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Full text of "Load MSX (AR)"

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A la computadora personal 


Talent 


nada le es imposible 


Q. 

o 

(Q 

O 




Porque gracias a la norma internacional MSX, la 
TALENT MSX trasciende sus propios limites. 

Hasta ahora, cuando usted compraba una 
computadora personal de cualquier marca, quedaba 
automaticamente desconectado del resto del mundo 
de la computacion. Porque los distintos equipos y 
sistemas no eran compatibles entre si. 

Hasta que dos grandes empresas de informatica, 
la Microsoft Corp. de EE.UU. y la ASCII del Japon se 
pusieron de acuerdo para crear una norma standard: 
la MSX. Que se expandio tambien rapidamente en 
Europa. Y que hoy TALENT presenta por primera vez 
en la Argentina. 

Mientras que la mayoria de las computadoras de su tipo 
que se ofrecen en el mercado nacional, han sido 
discontinuadas por obsoletas en sus lugares de origen, 
TALENT MSX tiene casi ilimitadas posibilidades 
de desarrollo. Porque la norma MSX es en todo el 
mundo inteligencia en crecimiento. 

La TALENT MSX pone a su disposicion un mundo de 
software para elegir. Y con la incorporacion de todos 
sus perifericos llega a ser una autentica computadora 
profesional. 


MSX es marca registrada de MICROSOFT CORPORATION 


UTIL 

Su poderoso sistema operative MSX 
permite el acceso a todo tipo de 
procesamiento de dates: 

• Planillas de calculo. 

• Procesadores de palabra. 

• Graficos de negocios. 

• Bases de dates (d Base II. etc.) 

• Contabilidad general, sueldos. y 
jornales, costos. etc., desarrollados 
bajo CP/M en Basic. Coboi. Pascal o C. 

Con la posibilidad de conexion a linea 
telefonica permite la transferencia y 
consulta de dates entre computadoras 
personales. profesionales o bancos de 
dates. 

La grabacion de archives es en formate 
MS-DOS. haciendola compatible con las 
computadoras profesionales. 

DIDACTICA 

Dispone de tres lenguajes para la 
ensehanza de computacion; LOGO como 
lenguaje de mduccion para los mas 
chicos. Lenguaje de Programacion en 
Castellano, para todos los que quieran 
aprender a programar sin conocimientos 
previos. Y Basic MSX como lenguaje 


profesional Mas una amplia variedad de 
perifericos como el Mouse. Lapiz Optico. 
Tableta gratica, Track-ball, etc. 

DIVERTIDA 

La mas genial para Video-Juegos. Por la 
amplisima biblioteca de programas 
-todos nuevos- de la norma MSX en el 
mundo. Y ademas. el Basic MSX permite 
al usuario generar sus propios juegos 
con un manejo tan simple, como solo 
TALENT MSX puede ofrecer. 

CARACTERISTICAS TECNiCAS 

• Memoria principal 64 KB ampliable 
hasta 576 KB. . 

• Memoria de video: 16 KB RAM. 

• ROM incorporada de 32 KB 
con el MSX-Basic de Microsoft. 

• Graficos completos. hasta 32 sprites 
y 16 colores simultaneos. 

• Generador de sonido de 3 voces 
y 8 octavas. 

• Conexion para cualquier grabador. 

• Interfaz para salida impresora paralela. 

• Conectores para cartuchos 
y expansiones. 

• Fuente para 220 V 

y modulador PAL-N incorporado. 


DISTRIBUIDORES AUTORIZADOS: CAPITAL FEDERAL: AMATRIX, Bolivar 173 - ARGECINT. Av. de Mayo 1402 - BAIDAT COMPUTACION. Juramento 2349 - COMPUPRANDO, Av. de 
Mayo 965 - COMPUSHOP, Cordoba 1464 - COMPUTIQUE, Cordoba 1111, E. P. - COMPUTRONIC. Viamonte 2096 - CP67 CLUB. Florida 683, L. 18 - DALTON COMPUTACION. 
Cabildo 2283 - ELAB, Cabildo 730 - MICROSTAR. Callao 462 - Q.S.P., Bartolome Mitre 864 - SERVICIOS EN INFORMATICA. Parana 164 - DISTRIBUIDORA CONCALES. Tucuman 
1458 - MICROMATICA, Av. Puevrreddn 1135 - ACASSUSO: MICROSTAR ACASSUSO. Eduardo Costa 892 - AVELLANEDA: ARGOS. Av. Mitre 1755 - BOULOGNE: COMPUTIQUE 
CARREFOUR. Bernardo de Irigoyen 2647 - CASTELAR: HOT BIT COMPUTACION. Carlos Casares 997 - LANUS: COMPUTACION LANUS, Caaguazu 2186 - LOMAS DE ZAMORA: 
ARGESIS COMPUTACION. . Meeks 269 - MARTINEZ: VIDEO BYTE. Hlpdiito Yrigoyen 32 - RAMOS MEJIA: MANIAC COMPUTACION, Rivadavia 13734 - SAN ISIDRO: FERNANDO 
CORATELLA. Cosme Becca. 249 - VICENTE LOPEZ: SERVICIOS EN INFORMATICA. Av. del Libertador 882 - BAHIA BLANCA: SERCOM, Donado 327 - SUMASUR, Alsina 236 - LA 
PLATA: CADEMA, Calle 7 N'* 1 240 - CERO-UNO INFORMATICA, Calle 48 N° 529 - MAR DEL PLATA: FAST. Catamarca 1 755 - NECDCHEA: CAFAL, Calle 57 ^ 2920 - SERCOM . Calle 57 
N° 2216 - TRENQUE LAUQUEN: COMPUQUEN, Villegas 231 - CORDOBA: AUTODATA. Pasaje Santa Catalina 27 - TECSIEM. Santa Rosa 715 - ROSARIO: 2001 COMPUTACION. Santa 
Fe 1468 - MINICOMP, Maipu 862 - SISOR. Urquiza 1062 - SANTA FE: ARGECINT, P. San Martin 2433, L. 36 -SISOR, RivadavTa 2553- INFORMATICA. San Geronimo 2721/25 - 
VILLA MARIA: JUAN CARLOS TRENTO, 9 de Julio 80 - MENDOZA: INTERFACE, Sarmiento 98 - BIT & BYTE. 9 de Julio 1 030 - COMODORO RIVADAVIA: COMPOSER , 25 de Mayo 827 - 
GENERAL ROCA: DISTRIBUIDORA VECCHI, 25 de Mayo 762 - LA PAMPA: MARINELLI. Pellegrini 155 - NEUQUEN: MEGA. Perito Moreno 383 - EDISA, Roca esq. Fotheringham - RIO 
GRANDE: INFORMATICA M & B Perito Moreno 290 - SAN CARLOS DE BARILOCHE: L ROBLEDO & ASOCIADOS Elfein 13. Piso 1° - TRELEW: SISTENOVA. Sarmiento 456 - 



LOAD 



Director PeriodUtico 


F^foonckD Fkxes 

Secretario de Redaeclda 


Ariel Testori 

Redaccidn 


Fomanclo Pedr6 

Arte j DUgramacidB 


Fernando Amenguol y 
Tamara Migeteon 

Departamento de Arlaoe 


Oscar Devoto y 
Nebo Capetto 

Departamento de Pnbltekbid 


Dokxes Urien 

•errlcloa Fetogrdlicoa 


Irrxage Bank. Oicqr Burriel y 
Victor Gfubicy 


EDITORIAL PROEDI 


Prealdente 


Ernesto del Castillo 

Vicepreaidente 


Cristkan Pusso 

Director Titular 


Javier Campos Malbrdn 

Director Supleate 


Armeragol Torres Sabatd 


Load Revista para usuarios de la norma 
MSX es una publicacidn mensual edita- 
da por Editorial PROEDI S.A., Parana 
720. 5® Piso. (1017) Buenos Aires. Tel.: 
46-2886 y 49-7130. Registro Nacional 
de la Propiedad Intelectual: E.T.M. Re- 
gistrada. Queda hecho el depdsito que 
indica la Ley 1 1 .723 de la Propiedad In- 
telectuai. Todos los derechos reserva- 
dos. ISSN 0326-8241. Impreso en Irrv 
oresiones Graficas Tabare S.A.I.C., E- 
rezcano 31 58. Capital. Fotocromo de ta- 
pa; Columbia. Los ejemplares atrasa- 
dos se venderan al precio del ultimo nu- 
mero en circulacibn. Prohtoida la repro- 
duccibn total o parcial de bs materiales 
publicados, por cualquier medio de re- 
produccibn grafico. auditivo o mecani- 
co, sin autorizacibn expresa de bs edi- 
tores. Las menciones se realizan con fi- 
nes informativos y tecnicos. sin cargo al- 
guno para las empresas que comercia- 
lizan y/o bs representan. Al ser informa- 
tiva su misibn, la revista no se responsa- 
biliza por cualquier problema que-pueda 
plantear la fabricacibn. el f uncionamien- 
to y/o apticacibn de los sistemas y bs di- 
spositivos descriptos. La responsabili- 
dad de los articubs firmados correspon- 
ds exclusivamente a sus autores. Distri- 
buidor en Capital: Martino, Juan de Ga- 
ray 358, P.B., Capital. Distrtouidor en el 
int#»rior O G P . Hbblito Yrigoyen 1450, 


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2 S < TARIFA REOUCIOR 


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A 

RIO AN03 N»27 


APLICACIO- 
NES EN LA 
TALENT MSX2 



En el sistemade la MSX2 hay 
un software de aplicacion 
que incluye un panel de con- 
trol, unacalculadora, un reloj, 
un juego y un calendario per- 
petuo. En la nota presenta- 
mos las ventajas que brindan 
al usuario de esta computa- 
do'ra.(Pag.6) 


JUEGOS DE 
CARTAS: 
BARAJAR Y 
REPARTIR 

iCuantas veces quisimos 
hacerque lacomputadoraju- 
gara a las cartas? ,j,En cuan- 
tas oportunidades nos en- 
frentamos con el inconve- 
niente de que el mazo no es- 
tuviera bien mezclado? Con 
las rutinas y trucos que ofre- 
cemos en esta nota podre- 
mos comenzar a hacer cual- 
quier programa de este ti- 
po.(Pag.lO) 


POSIBILIDA- 
DES DEL PRO- 
CESADOR DE 

TEXTOS(3ra. parte) 



Este articulo, de una serie co- 
menzada en el numero de 


mayo pasado de “Load 
MSX”, esta destinado a acer- 
car a los usuarios de la norma 
MSX al procesador de textos 
MSX WRITE.(Pag.12) 

COMO USAR 
LAS 

LLAMADAS AL 
SISTEMA 



Completamos la coleccion 
de subrutinas para manejar 
las operaciones de entrada/ 
salida del MSX-DOS. Con e- 
llas esfacil accedera lasfun- 
ciones basicas del sistema 
de discos MSX. (Pag. 16) 

DIBUJOS EN 
TRES DIMEN- 
SIONES 

En el corazon del MSX-BA- 
SIC existe un sistema de gra- 
f icacion extremadamente fle- 
xible. Esto, sumado a la gran 
potencia del mismo, hace 
que realizar programas grafi- 
cos sea muy sencillo. El soft 
que incluimos en esta nota, 
“Ondas", ilustra este pun- 
to.(Pag.lS) 


SCROLLING 

HORIZONTAL 


Un texto que se desplace ho- 
rizontal y recursivamente por 
la pantalla, puede llamar 
mucho la atencion del desti- 
natario del mensaje. Esta no- 
ta demuestra como efectuar 
este llamativo truco y mejorar 
as! la presentacion de nues- 
tros programas.(Pag.20) 


RINCON DEL 
USUARIO 



Sin duda la pregunta mas po- 
pular de la Hot Line es: “Re- 
cien compre la computadora 
y quisiera saber <>,que debo 
hacer para poder cargar un 
juego?(Pag.22) 


WHAM! MUSI- 
CA EN MSX 

Este poderoso programa nos 
permitira lograr melodfas de 
manera rapida y efectiva, 
aun si no tenemos conoci- 
mientos de musica o progra- 
macion.(Pag.30) 

PROGRAMAS 



Funciones trigonometricas 
(Pag. 8) - Generala (Pag. 26) 


SECCIONES 

FIJAS 


Noticias MSX (Pag. 4) -Sorti- 
legios (Pag. 29)- Soft al dia 
(Pag.32) - Buzon (Pag.34) 







O T I C I 


HISTORIAS DE LA 
ARGENTINA NO TAN SECRETAS 




traves de los afios -que ya son 
muchos- el programa Historias 
^de la Argentina Secreta parece 
destinado a recordarle sucesos y realida- 
des a los argentinos. Hechos que a pesar 
de ser cotidianos, son ignorados por la 
gran mayoria que habita la Capital Fede- 
ral, el Gran Buenos Aires o cualquier 
centro urbano. 

Hace un tiempo, el programa, dirigido 
por sus creadores, Roberto Vacca y O- 
telo Borroni, fijo sus objetivos en la e- 
ducacidn. Conocedores de la fuerza que 
“Historias...” tiene, se dedicaron a fun- 
dar y apadrinar nuevas escuelas en los lu- 
gares mas necesitados del pais. 

El dxito obtenido tras la iniciativa los de- 
safio a buscar nuevas metas. Esta vez fue 
el material didactico. 

Roberto Vacca se acostumbro a utilizar 
una Talent MSX para almacenar los 
datos de los miles de cartas que recibid 
en los anos que lleva el programa. Y su 
utilidad no se agotaba en esa tarea sino 
que tambidn la usa para contestar la 
correspondencia. Los conductores com- 
prendieron el valor que puede tener una 
computadora para una escuela, tanto en 
la tarea docente como en la adminisRati- 
va. Asi, se fijaron un nuevo objetivo: una 
computadora para una escuela. 

Ycon el auspicio de la revista K-64 
“Computacidn para todos” de Edito- 
rial Proedi, organizaron el concurso 
“Una computadora para mi escuela”. 

El permitid que dos escuelas argentinas 
posean un equipo complete de computa- 
cidn Talent MSX ademas de suscripcio- 
nes de la revista K-64. 

Las casi 50 mil cartas enviadas por los a- 
lumnos de todas partes del pai's confir- 
maron el exito de la propuesta lanzada 
por “Historias de la Argentina Secre- 
ta”. 

Aun antes de realizarse el sorteo, la ini- 
ciativa ya habia sido un dxito, T anto en la 
respuesta del publico como en los bene- 
ficios que recibieron todos los que se 
acercaron a “Historias...”. 

Todas las escuelas que solicitaron la 
coleccidn de “K-64” recibieron los 


En el sorteo, el perro Alfonso tomb al vuelo los sobres ganadores 


ejemplares. Ademas, por un convenio 
realizado con la Universidad Tecnoldgi- 
ca Nacional, el programa de Vacca y 
Borroni distribuyd K-64 en las faculta- 
des regionales, de manera que llego a 
manos de alumnos y profesores sin car- 
go. 

En la emisidn de ATC del sabado 1 1 de 
junio se realizd el esperado sorteo. 

A lapresencia de Vacca y Borroni se a- 
gregaron las de Cecilia Charre y el Di- 


rector Periodistico de K-64, Fernando 
Flores, Alfonso; el perro de Cecilia fue 
el encargado de elegir a los ganadores. 
Los afortunados fueron Enrique Mei- 
ller, de 7® grado de la Escuela N“ 13 
“Gabriela Mistral” de Facundo Quiro- 
ga, Prov. de Buenos Aires, y Shirley 
Martinez, de la Escuela N® 371 “Juan 
Bautista Alberdi” de Villa Mercedes, 
Prov. de San Luis. 


Roberto Vacca y Otelo Borroni, acompafiados por Cecilia Charrb y 
Fernando Flores. 



SIMULTANEO CON EE.UU. 
SUPLEMENTO BYTE EN K64 



La revista lider de computacidn de la Argentina se 

asocia con 





K64 COMPUTACION PARA TODOS - Editorial Proedi S.A., Parand 720, 5° piso, 

(1017) Buenos Aires, Tel. 46-2886/49-7130 


La revista lider mundial en computacion 


A partir de esta asociacidn los 
lectores de K64 podr^n acceder 
a los mejores artfculos sobre 
software, hardware, notes, 
novedades sorpren- 
dentes y todo lo 
ultimo sobre 
PC publica- 
dopor 
BYTE 
(U.S.A.). 


Suplemento 

BYTE 


AHORA EN CASTELLANO 








En el sistema de la MSX2 hay un software de aplicacion que in- 
cluye un panel de control, una calculadora, un reloj, unjuego 
y un calendario perpetuo. En esta nota presentamos las venta- 
jas que hrindan al usuario de esta computadora. 


« este software incorporado pode- 
mos accederficilmente con s6lo 
pulsar, al mismo tiempo, las te- 
clas SHIFT y CTRL, siempre que e! mo- 
do grafico de aplicacidn que se encuen- 
tra ejecutando sea menor o Igual a 
SCREEN 3. Al salir de los accesorios, la 
aplicacibn continua su ejecucibn. 

Los accesorios no restan memoria ni 
destruyen nlngiin parametro de la aplica- 
cibn que estb corriendo cuando son invo- 
cados. 

El software de los accesorios ha side di- 
sefiado respetando estrictamente la nor- 
ma MSX, de manera que cualquier apli- 
cacibn que haya respetado estas normas 
no entrara en conflicto con los mismos. 
Sin embargo, bstos pueden seranulados 
si al encender la mbquina se mantlene 
presionada la tecia <CODE>. 

Al ingresar a los accesorios aparece un 
cursor en el extreme superior izquierdo 
delapantallayunaseriedesimbolosque 
representan cada una de las aplicacio- 
nes. 

Este cursor puede desplazarse con las 
teclas de cursor, el mouse o joystick. 
Inicialmente los accesorios estbn prepa- 
rados para desplazar el cursor usando 
mouse 0 teclado. Si se desea usar joys- 
tick, debe especificarse en el panel de 
control. 

Para abrir una aplicacibn bastacolocarel 
cursor sobre el simbolo de la aplicacibn 
deseada y pulsar la barra espaciadora o 
el botbn disparador. 


Panel de control 


Desde este panel se pueden alterar una 
serie de parbmetros que no se pierden 
cuando se apaga la computadora. De es- 
ta manera podemos ajustar la pantalla , 
centrandola perfectamente en nuestro 
monitor. Tambien podemos modificar el 
dia, mes, aho, minutosy segundos, el co- 
lor de frente, fondo y borde. Estos cam- 
bios se hacen efectivos recien cuando se 

Pag. 6 


vuelva a encender la computadora. 
Existen cuatro tonos de BEEP diferen- 
tes, como para elegir el que mbs le agra- 
de a cada uno; con el volumen ocurre o- 
tro tanto. 

Es desde este panel que debemos esta- 


blecer qub perifbrico va a usarse para el 
manejo de los accesorios. 

Calculadora y juego 

La calculadora permits el calculo de las 


APLICACIONES EN 
LA TALENT MSX 2 





operaciones basicas y funciones 
trigonometricas, ademas dispone 
de una memoria a la cual se le 
pueden sumar o restar valores. 

El entretenimiento que viene in- 
corporado es el famoso “juego del 
quince”.Fue creado a fines del si- 
glo pasado por el norteamericano 
Sam Lloyd y se convirtio, con el 
correr de liempo, en uno de los 
entrete- "Centos solitarios mas 
pop-iares del mundo, eclipsado 
'ec e” con la aparicion del cubo 
~az,co en la decada del setenta. 
Cc" ei advenimientode lacompu- 
:acion parece que este juego se 
na vuelto a poner de moda, ya que 
son varies las computadoras que 
lo traen incorporado. 

Reloj y calendario 






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El reloj da la hora, el dia de la se- 
mana y del mes. Se trata de un re- 
loj bien logrado esteticamente y 
del que, como el resto de las apli- 
caciones, podemos disponer en 
cualquier momento. 

Con respecto al calendario pode- 
mos decir que el mismo se abre 
con el mes y el ano corriente. Con 
el cursor y la barra espaciadora 
podremos ir hacia adelante o ha- 
cia atras en busqueda de cual- 
quier mes de cualquier ano. De 
mas esta decir que distingue per- 
fectamente los bisiestos, incluso 
en los casos especiales como los 
fines de siglo. 

En resumen: Talent ha tenido la 
feliz idea de incorporar estos ac- 
cesorios directamente en la ma- 
quina. Con esto brinda una venta- 
ja mas al usuario creandole un 
entorno de trabajo mas agrada- 
ble. 



INFORMA: 


y^^^^yy^^ywyyyyywvyyvwv^ywyyvywyyyv^^^ywv^y^yy^^wv 

hBtdy computacion srI 


SERVICE OFICIAL CZERWENY 


— 

SERVICE OFICIAL PARA TODO EL PAIS REPUESTOS 
ORIGINALES PARA TODA LA LINEA CZY ZX 
ASESORAMIENTO INTEGRAL (IBM - APPLE) EN SOFTWARE 
HARDWARE Y TELEINFORMATICA 
PRESUPUESTOS EN 48 hs . ENVIOS AL INTERIOR 


ITUZAINGO 884 CAP. (1272) TE . 362-5876/361-4748 DELPHI:ANGEL 


Pag. 7 





FUNCIONES 
TRIGONOMETRICAS 


Clase:Utilitario educativo Autor:Pablo F. Reppucci 


Para los estudiantes de colegios secundarios, se acabo el martirio de 
los cdlculos con este programa, Los universitarios tambien podrdn 
usarlo como subrutina de otro software 


Jj* n todas las maquinas hogarenas 
lasfuncionestrigonometricas se 
calculan en radianes. Este pro- 
grama, que es facilmente adaptable a u- 
na subrutina que se puede colocar en 
cualquier programa, permite el ingreso 
del angulo en grados hexagesimales y 
hace el calculo directo de la funcion de- 
seada. 

El programa es,corto y simple. Sin em- 
bargo sus utilidades son multiples. 
Primero hay que citar a los estudiantes 
secundarios, que “padecen” un martirio 
cada vez que tienen que calcular una de 
estas funciones. Luego, la aplicacion co- 
mo subrutina de otro programa permite 
su uso por parte de estudiantes universi- 
tarios e incluso de profesionales. 

Por ultimo el hecho de ser facil de copiar 
y de entender implica una muy buena po- 
sibilidad para los que recien se inician en 
meter sus narices en un programa ajeno, 
hacer agregados, pruebas, incluso me- 
joras. No hay que olvidarse quetodo pro- 
grama puede ser mejorado, asi que ani- 
mamos a todos los “beginners” a hacer- 
lo y que nos hagan llegar sus logros. 


Estructura del programa 

10-50: Presentacion. 

60: Blanqueo de variables. 

70: Definicion de PI. 

80-130: Menu de opciones. 


140-160: Habilitacion de teclas de fun- 
cion. Eleccion de funcion a realizar. 
170-230: Calculo de funciones. 
240-270: Subrutina de ingreso del angu- 
lo. 

280: Fin. ■■ 



20 '* Autor * 

30 '* PABLO REPPUCCI * 

40 '* 1988 * 

50 

60 CLS:KEY OFF: GRA=0 : MIN=0: 
SEG=0 

70 PI=3. 141592654# 

80 A$=" ** MENU ** LOCATE 9 
,1:PRINT A$ 

90 B$="Fl-SENO F2-COSENO": 
LOCATE 4,5: PRINT B$ 

100 C$="F3-TANGENTE F4-COTAN- 
GENTE" : LOCATE4 , 7 : PRINT C$ 

110 D$="F5-SECANTE F6-COSE- 
GANTE ": LOCATE 4, 9: PRINT D$ 

120 E$“"F7-FIN":LOCATE4, 11 : 
PRINT' E$ 

130 F$="PULSE [ESPACIOJPARA 


BORRAR":LOCATE4, 24 :PRINT F$ 
140 ON KEY GOSUB 170, 180, 

190, 200, 210, 220, 230 

150 FOR H=1 TO 

7 : KEY (H) ON: NEXT H 

160 J$=INKEY$:IFJ$=" "THEN 60 

ELSE 160 

170 GOSUB 240: LOCATE4, 16: 
PRINT"SENO="; : PRINT SIN(L*PI/ 
180) : RETURN 

180 GOSUB 240: LOCATE 4,16: 
PRINT"COSENO="; : PRINT 
COS (L*PI/180) :RETURN 
190 GOSUB 240: LOCATE 4,16: 
PRINT"TANGENTE="; : PRINT 
TAN(L*PI/180) : RETURN 
200 GOSUB 240: LOCATE 4,16: 
PRINT"COTANGENTE="; : PRINT (1/ 
TAN(L*PI/180) ) : RETURN 


210 GOSUB 240: LOCATE 4,16: 
PRINT"SECANTE="; : PRINT {1/COS 
(L*PI/180) ) :RETURN 
220 GOSUB 240: LOCATE 4,16: 
PRINT"COSECANTE = PRINT 
(1/SIN (L*PI/180) ) :RETURN 
230 CLS:END 

240 LOCATE 4,13: INPUT" Gra- 
dos"; GRA 

250 LOCATE 4,14: INPUT "Minu- 
tes"; MIN: IF MIN>59 THEN 250 
260 LOCATE 4,15: INPUT "Se- 
gundos" ;SEG:IF SEG>59 THEN 
260 

270L= ( (SEG/60) +MIN+ 

(GRA* 60)) /60: RETURN 

280 '**** FIN **** 





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y una Impresora). 


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y una Impresora). . .‘ 7 




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>•. No s6lo sera Indispensable que el programa envlado en casete 6 disquete fiincione correctamente, sino que ademds 
debe cumpllr con ciertas reglas: 

.ProgramaciOn estructurada en bloques facUmente dlferenciables. 

•** . .FacU seguimiento del mismo y detalle de 6ste como parte de su documentacibn. (Diagrama de bloques con los nCi* 
J ^ meros de Unea que los Identifiquen). 

.Aclaracibn y clara expUcaclbn de los algorltmos utillzados, deben flgurar como parte de la documentaclbn. 

**. < .Las variables y/o dlrecciones de memorla utillzados tambibn se deten inclulr en esta documentaciOn. 
y , .Listado de neindnlcos assembler y la localizacibn en memorla si es que se utUiza este tlpo de lenguaje. 

.Calldad y orlglnalldad de giailcos. sonldos y pantallas de menu. 


5 

9 

9 


lOpB 


^irtrabitfomebe^&n ibxviiurtfib loitcfs del 30'd6! 






egler r te ^d efc 














JUEGOS DE CARTAS: 
BARAJAR y REPARTIR 

iCudntas veces quisimos hacer que la computadora jugara a 
las cartas? gEn cudntas oportunidades nos enfrentamos con el 
inconveniente de que el mazo no estuviera Men mezclado? Con 
las rutinas y trucos que ofrecemos en esta nota podremos co- 
menzar a hacer cualquier programa de este tipo. 



e termino el asado. La sombra 
invitaba a algunos a dormir la 
siesta. Otros continuaban arre- 
glando el mundo en la sobremesa. Los fi- 
losofos de ocasion discutian todo, desde 
la interna justicialista hasta la consagra- 
cion de Racing en la Supercopa. 
Alguien, llamemoslo Sr. R., dijo que las 
computadoras no serian capaces de al- 
canzar en los proximos cien anos el nivel 
del jugador humano en los llamados jue- 
gos inteligentes (ajedrez, go, etcetera). 
Hasta ese momento yo estaba en silen- 
cio, escuchando la nueva version de 
Cambalache. Entonces no tuve mas re- 
medio que meterme en la discusion. Al 
ritmo con que avanza la computacion, yo 
no me animo normalmente a hacer pro- 
nosticos a tres ahos. Se imaginaran por 
esto como mire al Sr. R. cuando dio su o- 
pinion. 

Lo mas curioso es que aqui no hace fal- 
ta hacer pronosticos, pues las computa- 
doras ya han alcanzado el nivel de juego 
de los mejores del mundo en backgam- 
mon, Othello 0 damas (y consideremos 
que hay un gran numero de personas 
que sostienen que este ultimo juego es 
mucho mas profundo que el ajedrez). 
Con referenda a este ultimo, o al go, es 
cierto que los programas que juegan a 
estos juegos aun no han derrotado a los 
campeones mundiales, pero ya han al- 
canzado un nivel que es muy superior al 
de la gran mayoria de los jugadores. 
Considerando el puntaje internacional- 
mente aceptado, Kasparov y Karpov ron- 
dan los 2.700 puntos y los 15 jugadores 
que los siguen llegan a alcanzar los 
2.600. Elios conforman la elite del aje- 
drez mundial. Un maestro internacional 
anda por los 2.400, y uno nacional, por 
los 2.200. Los jugadores comunes tienen 
unpromediode 1 .800-1 .900 puntos. Par- 
tiendo de estas consideraciones, ^como 
estan las computadoras o, mejor dicho, 

Pasr. 10 


los programas de ajedrez? Los mejores 
de ellos oscilan entre los 2.300 y 2.400 
puntos, ranking mucho mas alto, por su- 
puesto, que el del Sr. R. 

LA PASION POR EL 
JUEGO 

Fuediffcilsalirdeltemade la computado- 
ra y los juegos despues de esto. Es mas, 
no lo pudimos hacer. 

Obviamente la discusion paso por todo 
entretenimiento conocido, hasta recaer 
en aquellos en los que debe intervenir de 
alguna manera el azar. 

De esa reunion de programadores nove- 
les me quedo en claro que uno de los pro- 
blemas con que se enfrenta el que quie- 
re comenzar a programar un juego de 


cartas es, precisamente, el acto de bara- 
jar. Alii surgio esta nota. Pero ^como em- 
pezamos? 

Podemos asignar a cada carta un nume- 
ro entre el 1 y el 40. Por ejempio, que los 
ases sean representados desde el 1 has- 
ta el 4, los dos del 5 al 8, etcetera. 
Dentro de esos periodos consideramos 
que el primer numero sea oros, el segun- 
do espadas, el tercero bastos y el ultimo 
copas. Luego, utilizando dos funciones 
(numero y palo) podremos saber en cual- 
quier momento la carta a la que nos esta- 
mos refiriendo con ese numero. 

DEFINICION DE 
FUNCIONES 

Las funciones a las que nos referimos 



mas arriba pueden tener varias formas, 
de acuerdo con la forma en que coloca- 
mos las cartas. Con la distribucion que hi- 
cimos mas arriba tendriamos que definir- 
las de la siguiente manera. 

10 DEF FNN(C)=INT((C+3)/4) 

20 DEF FNP(C)=C-INT((C-1)/4)M 
Llega ahcra ei momento de barajar. Lo 
haremos co^ ia siguiente rutina: 

30 FOR 1=1 TO 40 
40 MC'1:=1 
50 NEXT I 

£0 ^OR 1=40 TO 1 STEP -1 
~C K=INT(RND(TIME)*1)+1 
50 A=MC(K) 

90 FOR J=K TO 1-1 
100 MC(J)=MC(J+1) 

110 NEXTJ 
120 MC(J)=A 
130 NEXTl 

Esta rutina desordena los numeros del 1 
al 40 y los guarda en el mazo (vector MC). 
Por ultimo, nos falta repartir las cartas. A- 
qui cada uno adoptara la distribucion y 
losgraficosque mas legusten;solodare- 
mos el procedimiento general; 

140 CC=40 
150 FOR 1=1 TO 3 
160 FORJ=1 TO 2 
170 CJ(J,1)=MC(CC) 

180 CC=CC-1 
190 NEXTJ 
200 NEXT 1 

Espero que con esto sean varios los que 
se animen a jugar a las cartas con la com- 
putadora.Quedapendiente, porcierto, la 
parte mas dificil que es encontrar la es- 
trategia adecuada para cada juego; pero 
todo viaje comienza por el primer paso. 
Seguiremos con este tema y aguardare- 
mostambien cualquiersugerencia. Has- 
ta la proxima. 

Fernando Pedro 



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Director: 

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a Escuelas Primarias 
Y Secundarias 


Pag. 11 





POSIBILIDADES DEL <3.p„... 
PROCESADOR DE TEXTOS 


Este articulo, de una serie comenzada en el numero de mayo pa- 
sado de ‘EOAD MSX^\ estd destinado a acercar a los usuarios 
de la norma MSX al procesador de text os MSX- WRITE, 



a informacion y sugerencias que 
agregamos en estas paginas tie- 
nen el proposito de ayudar a sa- 
carle el m^imo de provecho a los pro- 
gramas utilitarios de que se dispone en el 
mercado local. 

Tambien apuntamos, a traves de estas 
notas, a propulsar un uso mas "serio” de 
las microcomputadoras hogarenas, ya 
que la norma MSX se presta muy bien pa- 
ra ello. 

Uno de los muros que hay que derribar a 
la hora de considerar el uso "profesional” 
es la creencia - abonada por sectores 
con intereses economicos poderosos, o 
por quienes por ignorancia lo sostienen - 
de que las microcomputadoras “chicas” 
solo sirven para ENTRETENIMIENTO 
(lease "juegos”) y, como contrapartida, 
solo sirven para tareas laborales, aun a- 
quellas mas simples o modestas, las de- 
nominadas PC o, mas comunmente aun, 
las “compatibles”. 

Es evidente que para requerimientos 
empresarios de gran volumen de trata- 
miento de datos, las micro hogarenas no 
resultarian adecuadas, pero para las ne- 
cesidades de ciertos profesionales inde- 
pendientes, comerciantes, empleados, 
empresas muy pequehas, docentes de 
los tres niveles de ensefianza, periodis- 
tas, etcetera, el nivel de las prestaciones 
que ofrecen es mas que adecuado. 

Otro de los factores a considerar'en el 
momento de decidirse por la adquisicion 
de un equipamiento "computarizado” es 
el de los costos. Para el caso que esta- 
mos considerando de uso de un Proce- 
sador de Textos, solo se requiere poseer 
una consola MSX, Unidad de Almacena- 
miento Externo de discos o de casetes, 
pantalla de video (que puede ser un sim- 
ple TV comun B/N o color) y una impreso- 
ra con interfase de Tipo CENTRONICS 
(la mas comun). 

Dado que el elemento mas caro de un e- 
quipo como el mencionado precedente- 
mente es la impresora, hemos sugerido 
anteriormente, y lo repetimos aqui, que 
una alternativa valida para suplir la ca- 
rencia de una impresora la brindan los 

Pag. 12 


CLUBES DE USUARIOS MSX y los 
CENTROS DE ASISTENCIA AL USUA- 
RIO TALENT MSX, los cuales a un cos- 
to verdaderamente reducido, permiten a 
quienes aun no la poseen efectuar sus 
copias impresas de informes, articulos, 
etcetera. 

Como ejemplos de los tipos de tareas 
que pueden encararse con el Procesa- 
dor de Textos MSX-Writede ASCII Corp, 
traducido y producido localmente por TE- 
LEMATICA S.A., estan; 
a) originales de formularies comerciales 
0 administrativos; b) originales de cartas 
o impresos en general, que deban man- 
darse a un cierto numero de personas 
con solo cambiar los datos del destinata- 
rio (MAILING); c) informes escritos de 
multiples tipos; d) Curriculum Vitae que 
pueda actualizarse facilmente para en- 
viar adjunto a solicitudes de empleo; e) 
articulos para diarios o revistas; f) apun- 
tes, examenes escritos, trabajos practi- 
ces, etcetera, de caracter docente; g) to- 
do tipo de impresos de los cuales solo se 
requieran unas pocas copias (especial- 
mente cuando no se posee una fotoco- 
piadora a mano...); etcetera. 


LOS MODOS SOBRES- 
CRITO Y SUBESCRITO 

Una de las consultas mas frecuentes que 
recibimos en aquellos ambientes educa- 
tivos en los que esta empezando a utili- 
zarse el Procesador de Textos es la rela- 
tiva a los INDICES superior (SUPRAIN- 
DICES) e inferior (SUBINDICES). 

La inmensa mayoria de material escrito 
de difusion en Colegios, Profesorados, 
Universidades y Empresas de diversos 
tipos esta preparada con maquinas de 
escribir comunes, mecanicas o electri- 
cas, que no permiten la escritura de cier- 
tas partes del texto con letra de menor ta- 
maho y en la posicion sobrealzada o infe- 
rior caracteristica. Por eso es comun ver: 

a) FORMULAS QUIMICAS: H20 por 

HP 

Tantoen estayaclasica formula quimica 
del agua, como en cualquier otra formu- 
la quimica se utilizan subindices para in- 
dicar la relacion de masas que existe en- 
tre los distintos elementos que compo- 
nen la sustancia. 

b) POTENCIAS: SUP=PlxR2 por 





FIGURA.1 



SUP=PlxR2 

Es frecuente ver en las formulas mate- 
maticas o fisicas, los exponentes de las 
potencias expresados de modo tal que 
da lugar a dudas en cuanto a su interpre- 
tacion. 

c) LLAMADAS DE NOTAS: (1 ) o (*) por’ 
o * 

Cuando en un texto debe recurrirse a 
ampliar la informacion mediante notas 
complementarias, como es el caso de las 
menciones a la bibliografia, suele indi- 
carselo entre parentesis cuando no se 
dispone de un ProcesadordeTextosou- 
na Maquina de Escribir Electronica, en 
cuyo caso dichas llamadas van con su- 
pramdices. 

d) UNIDADES DE MEDIDA: M2 o M3 por 
o 

Otra de las "aberraciones” de escritura 
que se ven a diario son las medidas de 
superficie o volumen, cuyas unidades se 
expresan incorrectamente por falta de 
este tipo de recursos. 

Otra de las aplicaciones posibles del mo- 
do SUBESCRITO, por su reducida "alza- 
da”, es la de aquellas notas o comenta- 
rios que se hacen normalmente en textos 
con "letra chica”, tambien presentes en 
las clausulas de los contratos, aunque en 
estos casos el tamaiio de la letra no con- 
dice con la importancia de lo que en ellas 
se establece. 

En el caso de utilizer el Modo de SUBES- 
CRITURA en parrafos, debe tenerse en 
cuenta que es necesario variar la interli- 
neacion, ... lo que ser^ tema de nuestra 
proxima entrega. (Ver figure 1). 

El modo de fijar el comienzo del Modo de 
SUPERESCRITURA es pulsando simul- 
taneamente la tecia CODE y 4, tras lo 
cual aparece un sfrqbolo especial en la 
pantalla, y luego a continuacion, sin dejar 
espacios ni entrecomillar, la letra S en 
mayuscula seguida por un 0 (cero). 

Este modo de escritura es compatible 


con los modos: 

BOLD (ver articulo 
anterior), CON- 
DENSADO, PRO- 
PORCIONADOyE- 
LITE, y no lo es con 
el Modo DOBLE 
GOLPE (tambien en 
el articulo anterior) y 
con el tipo de letra 
de ALTA CALIDAD 
(N.L.Q = Near Letter 
Quality). 

Para abandonar es- 
te modo, debe pul- 
sarse: CODE y 4, y 
la letra T en mayus- 
cula (sin espacios ni 
entrecomillados). 

(Ver figure 2). 

Para establecer el 
comienzo del Modo 
de SUBESCRITU- 
RA, deben pulsarse 
simultaneamente CODE y 4, y luego la 
letra Sen mayuscula, seguida deun 1 (u- 
no), precediendo al texto en si. 

Cuando se desea f inalizar este modo de 
escritura debe pulsarse CODE y 4, y la te- 
cia T en mayuscula, como para el modo 
anterior. (Figure 3). 

Tal vez lo mas importante de estos mo- 
dos de escritura es la posibilidad extra 
que aparece cuando combinamos dife- 
rentes tipos de letras y modos de escritu- 
ra. 

En la Figure 4 Memos colocado un ejem- 
plo de cada combinacion posible, aun- 
que esa lista no es de por si excluyente 
de otras que puedan lograrse. 
Observeseen lafigura4,ladiferenciano- 
toria de contraste entre el tipo PICA (el 
estandar) SUBESCRITO con el combi- 
nado con BOLD. El tipo ELITE no mejo- 
ra en mucho la tipografia normal, mien- 
tras que el PROPORCIONADO acorta 


un tanto la longitud del mensaje. 

La sorpresafue “mayuscula” con el resul- 
tado obtenido al combiner la SUBESCRI- 
TURA con el modo CONDENSADO. Un 
“minusculo” mensaje muy claro, de gran 
definicion de caracteres, aunque ... no 
apto para los cortos de vista carentes de 
lupa. 

Del modo EXPANDIDO combinado con 
la SUBESCRITURA, solo puede mencio- 
narse que resulta util cuando se utilize 
conjuntamente con el EXPANDIDO de 
tamano normal. 

Por ultimo, debe notarse que las combi- 
naciones con NLQ y DS no logran modi- 
ficar al tipo PICA inicial en nada. De ello 
puede facilmente deducirse que, si esta- 
mos trabajando en modo de escritura AL- 
TA CALIDAD (NLQ) y necesitamos im- 
primir algo SOBRE o SUBESCRITO, no 
obtendremos el mismotipode letra de al- 
ta calidad reducida de tamano. 


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Pag. 13 




COLOR DE TEXTO Y 
PANTALLA 


DE 


Una de las opciones del Menu Principal 
del MSX-Write es la que nos permits va- 
riar el color de fondo para la pantalla 
mientras trabajamos. 

Al pulsar la tecia F de Fijar color fondo, a- 
parece un SUBMENU DE COLORES DE 
FONDO con solo cinco (5) opciones, que 
son AZUL FUERTE (4), NEGRO (1), 
VERDE INTENSO (12), ROJO (8) y 
PURPURA (13) . Como se ver^, colores 
sabiamente elegidos como fondo ... 
Llama poderosamente la atencion que 
en este “util” utilitario, no se hayan dis- 
puesto de al menos diez (10) colores de 
frente y de fondo de pantalla, habida 
cuenta que TECLAS DE FUNCION la If- 
nea MSX dispone de cinco (5) dobles. 
Tambien sorprende que se hayan elegi- 
do como colores de fondo esas tonalida- 
des tan oscuras, salvo que se trabaje con 
tonalidades de texto claras. 

Pero a no desesperar, que la solucion es 
sumamente sencilla. Simplemente, AN- 
TES de llamar al MSX-Write (CALL WRI- 
TE), seleccionemos desde el BASIC la 
combinacibn de colores a laque estamos 

FIGURA4 


habituamos o simplemente dejemos el 
formato que por “default” nos fija la ma- 
quina (letras blancas sobre fondo azul 
medio). Si es que queda algun desme- 
moriado, el comando pertinente es “CO- 
LOR frente, fondo, margen” (aunque es- 
te ultimo no es necesario). Veamos las 
figuras 5 y 6. 

Alguna de las combinaciones que suge- 
rimos probar son: LETRAS NEGRAS (1) 
sobre FONDO VERDE CLARO (3); otra 
es LETRAS EN AZUL OSCURO (4) so- 
bre FONDO GRIS (14). 

COMENTARIOS 

FINALES 

En la practica docente de los dos ultimos 
ahos, hemos podido observar numero- 
sos casos de admiracion por parte de los 
usuarios, ante el descubrimienfo de es- 
tos programas utilitarios que mas que fa- 
cilitar, posibilitan el uso de lar microcom- 


ICA 


T i.--' ! 


"i ilii.iV 


:i: <:. A 

Hi:i i;:> K-:-; r=” <ih i :i: i r L.i v w .x v 


Bt0L_0 

X OrKL_MMOf=>OF5SX«^IS/WX YZ: 


EEL. I TEE 

A B O IE F 0 H X ^ K U N O P Q B T l.,» V W X V Z 

I- • F\* oi-* (.;) I- ;i: a ini ai:;> C) 

AiBc: L‘)i::::r" <HiM ;i:. vw X V 


CONDENSAOO 

ABCDEFQHIJKLMNOPORSTUVWXYZ 


putadora hogareha en tare- 
as poco menos que insos- 
pechadas para el comun de 
la gente. Los Procesadores 
de Textos (Word Proces- 
sor) abren una puerta muy 
importante del mundo de 
las prestaciones 
de que son ca- 
paces las micro, 
inclusive en ta- 
reas poco difun- 
didas aun,como 
puedeserlaedi- 
cibn de progra- 
mas y procedi- 
mientos propios 
de los Lengua- 
jes de Progra- 
macibn y de o- 
tros Utilitarios. 
Como ejempio, 
p 0 d r [ a m 0 s 
mencionar que 
se puede crear 

FIGURA6 


un programa en BASIC utilizando un Pro- 
cesador de Textos como el MSX-Write, 
almacenarlo en casete o disco, y luego 
cargarlo y ejecutarlo normalmente, como 
cualquierotro programa, pero con la ven- 
taja que brinda poder, a modo de ejem- 
pio, buscar nombresde variables que ha- 
yan sido fijados inadecuadamente y sus- 
tituirlos automaticamente por otros mas 
adecuados o simplemente validos. 
Debemos recorder que si un programa 
en BASIC es almacenado con la clausu- 
la “A” correspondiente al cbdigo ASCII 
(SAVE “PROGR.BAS”,A) puede ser lue- 
go cargado desde el Procesador de Tex- 
tos y modificado, corregido, formateado, 
etcetera y luego, vuelto a almacenar. 
Finalmente solo nos resta alentar a los 
lectores de “LOAD MSX” para que se a- 
nimen a probar el MSX-Write, un utilitario 
que posee el poder de lo simple y que o- 
frece numerosas facilidades para el tra- 
tamiento computarizado de la palabra 
escrita. 


FIGURAS 


iBir:: M<: ii"*"-" 

ie!:;:: h-"- ’ h ii n ii-* n 

■ "ir " «« 

I'vJ I.... Q 

A i:;it <::: »::> li;-: i"“ gi f i :i: i«:; i.... ni c;) i"-- <:.j r* v w x v :.-f: 

A Bi i;;> b: f* <ri f i :i: ..:r \< i... o f- t-ii; r lj v w x v ;;i:: 


GUSTAVO O. DELFINO 


PAITTALLA del KSHU PPAL. 

MSX- 

■WRITE Menu General 

E 

ditar un texto 

I 

mprimir memoria 

A 

rchivos 

B 

orrar memoria 

M 

odo directo 

1 P 

1 ijar color fondo 

R 

un BASIC 

(C) 

1985 ASCII CORPORATION 


Comando: ■ 


PANTALLA SUBMENU FIJAR COLORES 


Color 


Pulse la tecia de fund on 


Azul Negro Verde Rojo Purpura 


Pag. 14 


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0908-PIPPOLS A 23 

0920-THE DAM BUSTERS A 23 

0922-GRAND PRIX A 23 

0924-PING PONG A 23 

0928- THUNDER BALL A 23 

0929- COMIC BAKERY A 23 

0932- KNIGHT LORE A 23 

0933- NIGHTSHADE A 23 

0935-TIME PILOT A 23 

0937- VALKYR A 23 

0938- ALIEN 8 A 23 

0939- GUN FRIGHT A 23 

0941 - KING’S VALLEY A 23 

0942- MAGICAL TREE A 23 

0947- MOON PATROL A 23 

0948- ZAXXON II A 23 

0949- ELEVATOR ACTION A 23 

0950- BASEBALL A 23 

0951- YIEARKUNGFU II A 23 

0953- LAS TRES LUCES DE GLAURUNG A 23 

0954- T.Z.R A 23 

0960-ZANAC A 23 

0962-RAID ON BUNGELIN BAY A 23 

0965- CIRCUS CHARLIE A 23 

966- HYPER RALLY A 23 

0967- BOSCONIAN A 23 

0968- KNIGHTMARE A 23 

0969- Mr. DO A 23 

0971 -SCION A 23 

0975- BRUCE LEE A 23 

0976- GYRODINE A 23 

0978-THE GOONIES A 23 

0981 -BLACK JACK A 23 

0983- DUNKSHOT A 23 

0984- B.C.QUEST II A 23 

0985- COASTER RACE A 23 

0986- THEXDER A 23 

0987- EXXA INNOVA A 23 

0989- BANK PANIC A 23 

0990- ZEXXAS II A 23 

0992-HANG ON A 23 


0996- LODE RUNNER II A 23 

0997- HOLE IN ONE PROFESSIONAL A 23 

0999- RAMBO A 23 

1000- STAR FORCE A 28 

1 001 -MAGICAL KID WIZZARD A 23 

1003- ARKANOID A 28 

1004- GREEN BERET A 28 

1006- MOLE MOLE II A 23 

1007- BATMAN A 28 

1008- HEAD OVER HEELS A 28 

1010- DAM AS A 23 

1011- SURVIVOR A 28 

1012- GAUNTLET A 28 

1013- DONKEY KONG A 28 

1014- PHANTOMAS II A 28 

1015- INTERNATIONAL KARATE A 28 

1016- KNOCK OUT 3D A 28 

1017- SPACE SHUTTLE A 28 

1018- DEMONIA A 28 

1019- MASTER OF THE LAMPS A 28 

1020- KON AMI’S BOXING : A 23 

1021- 007 THE LIVING DAYLIGHTS A 28 

1022- TURBO CHESS A 28 

1025- COSA NOSTRA A 28 

1026- AUF WIEDERSEHEN MONTY A 28 

1027- SPIRITS A 28 

1028- FREUD A 28 

1029- VESTRON A 28 

1030- AVENGER A 28 

1031- WINTER GAMES A 28 

1032- FERNANDO MARTIN BASKET A 28 

1033- WHO DARES WINS II A 28 

1036- THE LAST MISSION A 28 

1037- LIVINGSTONE SUPONGO A 28 

1038- MARTIANOIDS A 28 

1039- COLT 36 A 28 

1040- BMX SIMULATOR A 28 

1041 - VIDEO POKER A 28 

1043- COLONY A 28 

1044- KRAKOUT A 28 

1045- ARMY MOVES A 28 

1046- HYPERSPORTS 3 A 23 

1047- MOPIRANGER A 23 

1048- JET SET WILLY II A 28 

1049- CHORO Q A 28 

1050- PENTAGRAM A 28 

1051- NONAMED A 28 

1052- SUPER BOWL A 28 

1053- CYBERUM A 28 

1054- BEACH HEAD A 28 

1055- CITY CONNECTION A 23 

1056- SPITFIRE 40 A 28 

1057- THE HEIST A 28 

1058- TRAILBLAZER A 28 

1059- SEA KING A 28 

1060- SPY vs. SPY II A 28 

1061- SAMURAI NINJA III A 28 

1063- DUSTIN A 28 

1064- DEATH WISH III A 28 

1065- LEGEND OF KAGEE A 28 

1066- FUZZBALL A 28 

1067- IOth FRAME A 28 


1068- DYNAMITE DAN 

1069- MUTANTMONTY 

1070- HOWARD THE DUCK 

1071- COSMIC SHOCK ABSORVER. 

1072- THINGS BOUNCES BACK 

1073- PH ANTIS 

1075-SCENTIPEDE 

1077-POLICE ACADEMY 

1081 - KILLER TOMATOES 

1082- ANTARES 

1083- STOP BALL 

1084- COBRA‘S ARC 

1085- ROCKY 

1086- ALIENS "EL REGRESO" 

1087- BUBLLER 

1088- HIGHWAY ENCOUNTER 

1089- ABADIA DEL CRIMEN 

1090- MEANING OF LIFE 

1091- BREAK IN 

1092- IOth. YARD FIGHT 

1093- KITTY PARK 

1095- TERMINUS 

1096- FREDDY HARDEST 

1097- WONDER BOY 

1098- GOODY 

1099- BATTLE CHOPPER 

1100- B ALLBLAZER 

1101- AROUIMEDES XXI 

1102- STARDUST 

1103- DESPERADO 

1104- KNIGHT GHOST 

1105- JHONY COMOMOLO 

1 106- APEMAN SRIKES AGAIN 

1 107- EL MUNDO PERDIDO 

1108- TEMPTATIONS 

1109- SAILOR’S DELIGHT 

11 10- MAGIC PINBALL 

1111- CAR FIGHTER 

11 12- MONSTER FAIR 

1113- ALFA ROID 

1114- CASTLE II 

1115- FUTURE KNIGHT 

1116- JACK THE NIPPER II 

1117- HE MAN. 

1118- SKOOTER 

1119- ALE HOP I 

1120- AFTEROIDS 

1121- MASK II 

1122- WINTER EVENTS 

UTILITARIOS 

0829- DESENSAMBLADOR 

0830- ENSAMBLADOR 

0831- CONTABILIDAD GENERAL. .. 

0832- FICHEROS 

0833- PASCAL 

0834- MINILOGO 

0835- PLANILLA DE CALCULO 

0887-CONTROL DE STOCK 

0911-CONTROL BANCARIO 

0936-TASWORD II 

0993-EDDY II 


,.A28 
,.A28 
..A 28 
..A 28 
..A 28 
..A 28 
..A 23 
..A 28 
..A 23 
..A 28 
..A 28 
..A 28 
..A 28 
..A 28 
...A 28 
...A 28 
...A 28 
...A 28 
...A 23 
...A 23 
...A 23 
...A 28 
...A 28 
...A 28 
... A28 
,...A28 
...A 28 
...A 28 
....A 28 
....A 28 
....A 28 
...A 28 
....A 28 
....A 28 
....A 28 

A 28 

....A 28 
....A 28 

A 23 

A 23 

A 23 

A 28 

A 28 

A 28 

....A 28 

A 28 

....A 28 
....A 28 
A 28 


^ . . - , ft 1034-KNIGHT COMMANDER. 

Precios vigentes al 1 5 / 7 / 88 1035 kit deauneacion 


.A 70 
.A 70 
.A 23 
.A 23 
.A 70 
,.A35 
,.A23 
..A 23 
..A 23 
..A 35 
..A 105 
..A 35 
..A 23 


mmm 


titulos 

NOMBRE Y APELLIDO- 
DIRECCION 


C.P.. 


LOG All DAD- 


FORMA DE PAGO: Cheque/giro 


Contrarrembolso PROVINCIA- 


Cheques y giros a la orden de Edmundo A. Goldin, Gastos de Envio A 20 



MSX-DOS Y ASSEMBLER 

COMO USAR LAS (Tercera parte) 

LLAMADAS AL SISTEMA 

Completamos la coleccion de subrutinas para manejar las ope- 
raciones de entrada/salida del MSX-DOS. Con ellas es fdcil ac- 
ceder a las funciones hdsicas del sistema de discos MSX, 




) Acceso a archivos utilizan- 
do FCB 

Para acceder a un archive u- 
sando las llamadas del sistema descritas 
anteriormente se necesitan llamadas 
que usen FCB y asi faciliten dicha tarea. 
Existen tres categorias de llamadas al 
sistema que usan FCB; acceso secuen- 
cial, acceso aleatorio (ambos compati- 
bles con CP/M) y acceso a bloque alea- 
torio, agregado al MSX-DOS y que po- 
tencia el uso del FCB con las siguientes 
ventajas; 

* Se pueden especificar registros de 
cualquiertamaho. 

* Se puede acceder a varies registros en 
forma aleatoria. 

* Se puede controlar el tamaho de un ar- 
chive en bytes. 

Describimos a continuacion estas llama- 
das, con la aclaracion de que no debe- 
mos utlizar el FCB en las direcciones que 
abarcan de 4000h a 7FFFh para las si- 
guientes llamadas: 

1. Funcion 11h 

2. Funcion 12h 

3. Entrada/Salida a dispositivos (CON, 
PRN, NUL, AUX) 

D.1) Abriendo archivos 
Funcion: OFH 

Ingresa: Registro DE <- direccion inicial 
del FCB sin abrir. 

Retorna: Registro A <- 0 si se logro abrir 
el archive, si no OFFH. Si se logra abrir el 
archive, se complete cada campo de 
FCB. 

Cuando se utilize OOh como numero de u- 
nidad, se abre el archive sobre la unidad 
active. Para abrir un archive en una uni- 
dad especifica, asignemos 01 h para la u- 
nidad A, 02h para la unidad B y asi suce- 
sivamente. 

Cuando abrimos un archive utilizando 
esta llamada al sistema, los campos del 
FCB se completan con la informacion del 
archive que se halla en el directorio, ex- 
cepto tamaho de registro, bloque actual, 
y registro random. Los campos que no se 
completan debemos ingresarlos luego 
de ejecutar esta llamada, si es necesario. 

Pae. 16 


El estado de cada campo del FCB se po- 
ne en “estado de archive en uso”, lo que 
permite utilizer las llamadas del sistema 
que describimos a continuacion. 

D.2) Cerrando archivos 
Funcion: 10H 

Ingresa: Registro DE <- direccion inicial 
del FCB abierto. 

Retorna: Registro A <- 0, si se logro ce- 
rrar el archive, si no OFFH. 

Al escribir el contenido actualizado del 
FCB en memoria al area correspondien- 
te del directorio en el disco, la informa- 
cion del archive se mantiene actualizada. 
Cuando un archive es de “lectura sola- 
mente” (read only), no es necesario utili- 
zar esta llamada para cerrar el archive. 
D.3) Buscar archive - 1 
Funcion: 11 H 

Ingresa: Registro DE <- direccion inicial 
del FCB sin abrir. 

Retorna: Registro A <- OOh, si se encuen- 
tra el archive, si no OFFh. Cuando se en- 
cuentra el archive, la entrada de directo- 
rio (32 bytes) se envia al area indicada 
por el DMA y el numero de unidad del 
FCB tambien. 

Se pueden utilizer “caracteres comodi- 
nes” para el nombre de archive. Por e- 
jemplo, si se especifica "????????.c”, 
hace que cualquier archive con exten- 


sion “.c” sea buscado, y la in- 
formacion de directorio del 
primer archive encontrado 
se coloque en el DMA. 

Para hallar todos los archi- 
vos que cumplan con la con- 
dicion deseada, aunque se 
encuentre uno solo, utilice- 
mos la funcion 12h. 

D.4) Buscar archive - 2 
Funcion: 12H 
Ingresa: Nada 
Retorna; Registro A <- OOh, 
si se encuentra el archive, si 
no OFFh. Cuando se en- 
cuentra el archive, la entra- 
da de directorio (32 bytes) se 
envfa al area indicada por el 
DMA y el numero de unidad 
del FCB tambien. 

Esta llamada esta prevista para buscar 
muchos archivos que cumplan con la 
condicion buscada con los “caracteres 
comodines” y debemos utilizarla con la 
funcion 1 1 h (no debe utilizarse sola). 
Permite obtener la informacion del direc- 
torio de los archivos buscados en una lis- 
ta ordenada, uno por uno. 

D.5) Borrando archivos 
Funcion: 13H 

Ingresa: Registro DE <- direccibn inicial 
de un FCB abierto. 

Retorna: Registro A <- OOh, si se logro 
borrar el archive, si no OFFh. 

Si se utilize un FCB con "caracteres co- 
modines”, se puede borrar mas de un ar- 
chive. 

Utilicese con precaucion... 

D.6) Lectura secuencial 
Funcion: 14H 

Ingresa; Registro DE <- direccion inicial 
de un FCB abierto. 

FCB - bloque actual <- bloque ini- 
cial a leer. 

FCB - registro actual <- registro ini- 
cial a leer. 

Retorna: Registro A <- OOh, si se logro le- 
er lo pedido, 01 h en caso contrario. 
Cuando se logra leer, los dates obtenidos 
se colocan en memoria a partir de la di- 



reccion indicada por el DMA. 

El bloque y registro actual se actualiza- 
ran automaticamente luego de la lectura. 
O sea, en lecturas sucesivas, no se nece- 
sita actualizar el bloque y el registro ac- 
tuales. El tamano de registro se ajusta a 
128 bytes. 

D.7) Escritura secuencial al disco 
Funcion: 15H 

Ingresa: Registro DE <- direccion inicial 
de un FCB abierto. 

FCB - bloque actual <- bloque ini- 
cial a escribir. 

FCB - registro actual <- registro ini- 
cial a escribir. 

128 bytes comenzando en el DMA 
<- dates a escribir. 

Retorna: Registro A <- OOh, si se logro es- 
cribir lo pedido, 01 h en caso contrario. 

El bloque y registro actual se actualiza- 
ran automaticamente luego de la escritu- 
ra. 

D.8) Creando archives 
Funcion: 16H 

Ingresa; Registro DE <- direccion inicial 
del FCB sin abrir. 

Retorna: Registro A <- 0, si se logro cre- 
ar el archive, si no OFFH. 

El tamaho de registro, el bloque y regis- 
tro actuales y el registro random se de- 
ben setear luego de ejecutar esta llama- 
da. 

D.9) Renombrando archives 
Funcion: 17H 

Ingresa: El nombre nuevo debe colocar- 
se en los 1 1 bytes que siguen al byte 1 8a- 
vo. del FCB y que corresponde con el 
nombre anterior (o sea, debemos cob- 
carlo del byte 1 8 al 28), y la direccion del 
FCB se ingresa en el registro DE. 
Retorna; Registro A <- 0, si se logro re- 
nombrar el archive, si no OFFH. 
Podemos utilizar "caracteres comodi- 
nes” en los nombres anterior y nuevo. 
Por ejempio, si se especifica 
.,???????? o" para el nombre anterior y 
„???????? obj” para el nuevo, todos los 
archives cuya extension sea “.o” se re- 
nombraran como “.obj”. 

1 D.10) Lectura “random” desde el disco. 

Funcion: 21 H 

Ingresa: Registro DE <- direcebn inicial 
de un FCB abierto. 

Registro random del FCB <- regis- 
tro a leer. 

Retorna: Registro A <- OOh, si se logro le- 
er lo pedido, 01 h en caso contrario. 
Cuando se logro leer el registro, su con- 
tenido se vueica a memoria a parlir de la 
■ direccion del DMA. 

La longitud del registro se ajusta a 128 
bytes. 

D.1 1 ) Escritura “random” hacia el disco 
Funcion: 22H 


Ingresa: Registro DE <- direccion inicial 
de un FCB abierto. 

Registro random del FCB <- regis- 
tro a escribir. 

128 bytes comenzando en el DMA 
<- datos a escribir. 

Retorna: Registro A <- OOh, si se logro es- 
cribir lo pedido, 01 h en caso contrario. 

La longitud del registro se ajusta a 128 
bytes. 

D.1 2) Obtener tamano del archive 
Funcion: 23H 

Ingresa; Registro DE <- direccion inicial 
de un FCB abierto. 

Retorna: Registro A <- OOH si se logra lo 
pedido, OFFH en el caso contrario. Si to- 
do fue bien, el tamano se obtiene en “blo- 
ques de 128 byte” en los primeros tres 
bytes del campo “registro random”. 

El tamano del archive se calcula en incre- 
mentos de 128 bytes. O sea, se obtiene 
2 si el tamano del archive va de 1 29 a 256 
bytes. Para un archive de 257 bytes se 
obtiene un 3. 

D.1 3) Setear un registro random 
Funcion: 24H 

Ingresa: Registro DE <- direccion inicial 
de un FCB abierto. 

FCB - bloque actual <- bloque obje- 
to. 

FCB - registro actual <- registro ob- 

jeto. 

Retorna: La posicion actual del registro, 
calculado desde el bloque actual y los 
campos de registros del FCB especifica- 
do, se coloca en el campo “registro ran- 
dom”. 

D.1 4) Escritura aleatoria a disco - 2 (ac- 
ceso a bloque random) 

Funcion: 26H 

Ingresa; Registro DE <- direccion inicial 
del DMA. 

FCB - tamano del registro <- tama- 
ho del registro a escribir. 

FCB - registro random <- el nume- 
ro identificador del registro. 

Registro HL <- la cantidad de regis- 
tros a escribir. 

Buffer de memoria DMA <- los da- 
tos a escribir. 

Retorna; Registro A <- OOh, si logro escri- 
bir, si no 01 h. 

Luego de escribir al disco, el valor del 
campo “registro random” se actualize au- 
tomaticamente y apunta al siguiente re- 
gistro. El tamano de un registro se puede 
setear en cualquier valor de 1 byte a 
65535 bytes colocando el valor deseado 
en el campo 'lamaho de registro” del 
FCB. Cuando debemos escribir 0 regis- 
tros, la longitud del archive se calcula 
multiplicando el tamano de registro por 
numero de registro. El resto se descarta. 
Esta llamada al sistema fue creada para 


MSX-DOS y no es compatible con CP/M. 
Siempre recomendamos utilizar esta lla- 
mada y no las equivalentes compatibles 
con CP/M, pues es mucho mas eficiente. 
D.1 5) Lectura aleatoria de disco - 2 (ac- 
ceso a bloque random) 

Funcion: 27H 

Ingresa: Registro DE <- direccion inicial 
de un FCB abierto. 

FCB - tamano del registro <- tama- 
ho del registro a leer. 

FCB - registro random <- registro 
desde donde comenzar la lectiTra. 

Registro HL <- Cantidad de regis- 
tros a leer. 

Retorna: Registro A <- OOh, si logro leer, 
si no 01 h. La cantidad de registros leidos 
realmente se obtiene en el registro HL. 
Luego de la lectura, el valor del campo 
“registro random” se actualize automa- 
ticamente. Despues de ejecutar esta lla- 
mada al sistema, la cantidad total de re- 
gistros leidos realmente se coloca en el 
registro HL. O sea, si se llega alfin del ar- 
chive antes de llegar a leer la cantidad 
pedida, en el HL se carga la cantidad la- 
id a. 

Esta llamada al sistema fue creada para 
MSX-DOS y no es compatible con CP/M. 
Siempre recomendamos utilizar esta lla- 
mada y no las equivalentes compatibles 
con CP/M, pues es mucho mas eficiente. 
D.1 6) Escritura aleatoria con llenado con 
ceros - 
Funcion: 28H 

Ingresa: Registro DE <- direccion inicial 
de un FCB abierto. 

FCB - registro random <- registro a 
escribir. 

1 28 bytes en el buffer DMA <- datos 
a escribir. 

Retorna: Registro A <- OOh, si logro escri- 
bir, si no 01 h. 

La longitud del registro se ajusta a 128 
bytes. 

Esta llamada es equivalente a 22H, exe- 
cepto en un punto. Cuando se amplia el 
archive, se coloca OOH en los registros 
que faltan hasta llegar al registro a escri- 
bir. 

* Consideraciones finales... 

Como ejempio de aplicacion, podriamos 
emplear el programa DUMP creado por 
el Ing. Atashian que publicamos en el nu- 
mero 25 de la revista. 

Con esto finalizamos la descripcion del 
MSX-DOS y su utilizacion desde Assem- 
bler. 


Bibliografia: 

MSX Technical Data Book. 

MSX2 Technical Handbook. 

Hugo Daniel Caro 
Pag. 17 



DIBUJOS EN TRES 
DIMENSIONES 

En el corazon del MSX BASIC existe un sistema de graficacidn 
extremadamente flexible, Esto, sumado a la gran potencia del 
mismo, hace que realizar programas grdficos sea muy sencillo. 
El soft que incluimos en esta nota, “Ondas”, ilustra este punto. 



on 4 lineas de programa BASIC 
se pueden crear efectos especta- 
culares como se ve en el dibujo. 

Dibujando en 3-D 

La habilidad de representar una forma tri- 
dimensional en una pantalla bidimensio- 
nal requiere mas maria que fuerza. 
Muchos programadores han pasado ar- 
duas boras sentadosf rente a sus compu- 
tadoras tratando de obtener mejores al- 
goritmos de 3-D. Uno de los problemas 
mas antiguos que se encuentra al dibujar 
un objeto tridimensional en la pantalla es: 

^Que hago con las lineas 
ocultas? 

Dado que la pantalla de la computadora 
es bidimensional, no podemos colocarf i- 
sicamente una Ifnea detras de otra. Se 
debe determiner de alguna forma que If- 
neas u objetos se veran tapados por algo 
en frente de ellos. Esta no es una tarea 
sencilla. 

Un metodo consiste en dibujar los obje- 
tos que estan mas alejados primero, y 
luego dibujar sobre ellos los objetos mas 
cercanos. Este metodo probablemente 
sea el mas facil de implementar, pero tie- 
ne muchas falencias. De hecho, los obje- 
tos mas cercanos deben ser solidos en 
todas sus partes, o los objetos de atras se 
veran a traves de ellos, y es algo que no 
deseamos. 

El siguiente metodo seria dibujar prime- 
ro esos objetos que estan mas cercanos 
a nosotros. Luego se dibujan los objetos 
que estan detras. Mientras se va dibujan- 
do cada punto del objeto, la pantalla de- 
beria verificar si el pixel ya fue utilizado 
por un objeto anterior. Si asi fuese, en- 
tonces el objeto se discontinuara hasta 
que se pueda dibujar nuevamente. Este 
metodo, aunque mas limpio, tiene tam- 
bien sus fallas - como cuando necesita 


que un objeto oculto reaparezca en el o- 
tro lado del objeto en frente al mismo. 
Enel programa "Ondas”, sin embargo, se 
empleo una solucion mas sencilla al pro- 
blema de la linea que reaparece. El uni- 
co objeto utilizado para dibujar es una If- 
nea, asf que no nos preocuparemos so- 
bre el llenado de objetos solidos. Sin em- 
bargo, se presenta un nuevo problema. 
No podemos verificar simplemente la 
pantalla buscando los pixels que ya han 
sido encendidos, porque la nueva Ifnea 
puede atravesar detras de varies lineas 
antes de emerger nuevamente. 

La solucion aquf involucre almacenar el 
pixel superior pintado en la pantalla para 
cada columna de pixels. Dado que el ob- 
jeto que estamos mostrando esta debajo 
del horizonte, nos aparecera como si lo 
estuviesemos viendo por debajo. 

Esto se traduce en que mientras mas a- 


rriba subamos en la pantalla, mas esta- 
mos avanzando hacia atras en el objeto. 
Debido a esto, si comenzamos el dibujo 
desde arriba, cada pixel dibujado no de- 
be aparecer nunca debajo del pixel mas 
alto que se dibujo previamente en esa co- 
lumna de pixels. Esto solo trabaja si se 
comienza a dibujar a partir de la parte in- 
ferior de la pantalla (la posicion mas cer- 
cana a nosotros). 

El vector MAP() se utilize para almacenar 
cada columna de pixel. Cada vez que el 
programa se prepare a dibujar un pixel, 
primero verifica el vector para ver si el 
nuevo pixel esta sobre el pixel dibujado 
previamente (la coordenada de pantalla 
es menorque el valor del vector). Si es a- 
sf, luego se dibuja el nuevo pixel, y el vec- 
tor se actualize con la nueva posicion del 
pixel. Esta actualizacion se ejecuta al fi- 
nal de la Ifnea 50. 



Ondas en la pantalla 



El algoritmo para producir el efecto de 
onda en la pantalla es realmente sencillo 
y permite emplear perfectamente el me- 
todo elegido paradibujar graficos 3-D. El 
programa comienza en la parte inferior 
de la pantalla, dibujando cada linea de la 
izquierda a la derecha hasta que llega al 
borde. En cada posicion calcula la distan- 
cia entre ese punto al centre de la panta- 
lla. Cuando las coordenadas del centro 
se miden como 0,0 la distancia de cual- 
quier punto de la pantalla puede medirse 
de la siguiente forma: 
Z=SQR((X‘X)-i-(Y*Y)) 

Para encontrar la posicion exacta del si- 
guiente punto en la Ifneaque estamos di- 
bujando, tomamos el coseno de la dis- 
tancia y lo multiplicamos por un offset 
(desplazamiento) para obtener un ajuste 
de la posicion vertical actual: 
ZA=COS(Z)*10 

Con la posicion vertical actual contenida 
en la variable Y, podemos calcular la co- 
ordenada vertical de la pantalla con la e- 
cuacion que mostramos a continuacion. 
La variable Y tendra el valor en el range 
de -11 a 12, con un 0 en el centro de la 
pantalla. Esta ecuacion calcula la coor- 
denada vertical de la pantalla: 
YP=191-(Y+12)*8+ZA 
Este punto nuevo se comparacon el vec- 
tor MAP() para ver si debe dibujarse. La 
variable XP contiene la columna horizo- 
nal, mientras que YP marca la posicion 
vertical: IF YP<MAX(XP) THEN 

PSET(XP,YP):MAP(XP)=YP 
Unas breves palabras respecto a la velo- 
cidad de este programa. Debido a la gran 
cantidad de calculos que se realizan y la 
cantidad de puntos a dibujar, tendremos 
tiempo de tomar una taza de cafe mien- 
tras esperamos que se complete el dibu- 
jo. El resultado, sin embargo, bien vale la 
pena esperarlo. 


Divirtamonos creando nuestros propios 
graficos 3-D con nuestra computadora 
MSX. 

10 ' 

20 ' Programa: Ondas 
30 ‘ 

40 CLS:SCREEN 2 

50 DIM MAP(255):FOR Z=0 TO 

255:MAP(Z)=1 99:NEXT:PO=0:FOR 


Y=-11 TO 12 STEP.5:FORX=-12TO 12 
STEP.09:Z= SQR((Y*3)^2^- 
(X*3)''2):ZA=COS(Z)*1 0:YP=1 91 - 
(Y+1 2)‘8+ZA:XP=(X+1 2)*1 0.6:IF 
YP<MAP(XP) THEN 
PSET(XP,YP):MAP(XP)=INT(YP) 

60 NEXT:NEXT 
70 GOTO 70 

NOTA: Un poco de 
teoria 

Lafigura 1 ilustra el algoritmo utilizado al 
dibujar la pantalla. Se dibuja una linea de 
izquierda a derecha. En cada punto so- 
brela linea sedetermina ladistancia des- 
de la linea hasta A. El coseno de este va- 
lor se utilize para determiner el desplaza- 
miento (offset) desde esa linea. La dis- 
tancia de A a B1 produce un desplaza- 
miento positivo que hace colocar el pun- 
to en B2. A a Cl produce un desplaza- 
miento negativo con un punto dibujado 
en C2. 



Hugo Daniel Caro 
Pag. 19 



SCROLLING 

HORIZONTAL 

Un texto que se desplace horizontal y re- 
cursivamente por la pantalla, puede lla- 
mar poderosamente la atencion del desti- 
natario del mensaje, Esta nota demues- 
tra como efectuar este llamativo truco y 
mejorar asi la presentacion de nuestros 
programas. 



FIGURAl 


^IJemos senalado en varias oportu- 
^^^Pnidades que simultaneamente 
la efectividad de los progra- 
mas que preparamos en BASIC, debe- 
mos tratar de crear una interfase mas “a- 
mistosa con el usuario”. 

Este postulado puede conseguirse recu- 
rriendo al formateo de pantallas adecua- 
das a cada paso del programa, a mensa- 
jes claros y amables, a sonidos que ad- 
viertan errores cometidos (por ejempio, 
valores fuera del rango esperado), a la 
sintetizacion de la voz Humana para emi- 
tir instrucciones o advertencias, etcetera. 
En numeros anteriores de LOAD MSX, 
tratamos el tema de formateo de panta- 
llas, la manera de limitar el numero de fi- 
les disponibles para el scrolling (enrolla- 
miento) vertical, la exhibicion de mensa- 
jes en la zona inferior de la pantalla no a- 
fectables por el scroll, y la forma de de- 
tectar la pulsacion del ESC para detener 
la ejecucion de un programa de estructu- 
ra ciclica. 

En el presente articulo, veremos como 
puede hacerse "desfilar” un mensaje por 
la pantalla en forma horizontal. 


EL SCROLLING 
HORIZONTAL 

Seguramente habremos visto esas mo- 
dernas carteleras electronicas, en las 
cuales un mensaje publicitario se despla- 
za horizontalmente, de derecha a iz- 
quierda, logrando resultados sumamen- 


100 


285 

PRINT CHRSd) ; CHRS (86) 

465 

NEXT F2 

105 

REM % * 

290 

LOCATE 4,2 

470 

REM 

110 

REM % DBSFILE DE TEXTO % 

295 

PRINT CHRSd); CHRS (90); 

475 

REM t DESFILE DEL MENSAJE t 

115 

REM % ^ 

300 

FOR C = 1 TO 27 

480 

REM 

120 

REM 

305 

PRINT CHRSd) ; CHRS (87) ; 

485 

LET F = 10 

125 

REM 

310 

NEXT C 

490 

LET D = 10 ; LET A = 20 

130 

REM por Gustavo DELE I NO 

315 

PRINT CHRSd) ; CHRS <9 1) 

495 

FOR P = 0 TO A + LEN (MS) 

135 

REM 

320 

LOCATE 0 , 5 

500 

LET X = FN XX (A,P) 

140 

REM %, INICI ALIZACIONES % 

325 

PRINT ’’Ingrese el mensaje*' 

505 

LET Y=FN YY < A , P , LEN (MS ) ) 

145 

REM 

330 

LOCATE 0 , 7 

510 

LET Z = FN ZZ (A, X, Y> 

150 

DEF FN XX(A, P)=CA-P)*-<P<A) 

335 

PRINT STRINGS <80,64) 

515 

LOCATE I> , F 

155 

DBF FN YY<A, P, X)=X+(X-P>:*c 
<P<X>+<P-A)^(P>A) 

340 

345 

LOCATE 0 , 7 
LINE INPUT MS 

520 

PRINT STRINGS (X,” ”) + 
MIDS (MS, l-H(A-P)4c(P>A) , Y) 

160 

DEF FN Z2(A, X, Y)=A- (X+Y) 

350 

LET MS = MIDS <MS,1,INSTR 


t STRINGS (Z,** *’) ; 

165 

REM 


<MS,’*@”) - 1) 

525 

OUT SiHAA , 23 

170 

REM X ACONDICIONAMIENTO % 

355 

REM 

530 

IF INP (&li A9) = 251' 

175 

REM 

360 

REM % BLANQUEAR ZONA SUR % 


THEN GOTO 585 

180 

POKE F3B1.21 

365 

REM 

535 

LET S = STICK(O) 

185 

CLS : WIDTH 40 

370 

FOR FI = 21 TO 23 

540 

IF S = 0 THEN GOTO 565 

190 

KEY OFF : COLOR 12,15 

375 

FOR C = 0 TO 39 

545 

LOCATE 0 , F 

195 

REM 

380 

VPOKE FI 4: 40 + C,64 

550 

PRINT STRINGS (40,64) 

200 

REM % TRANSF CHR$ 64 % 

385 

NEXT C 

555 

IF S = 1 OR S = 5 ^ 

205 

REM 

390 

NEXT FI 


THEN LET F = F+14:(S=1) 

210 

FOR BYTE = 2560 TO 2567 

395 

REM 


- 1 4c (S=5) : IF F>18 

215 

VPOKE BYTE , 255 

400 

REM % DISPLAY MENSAJE VRAM % 


THEN LET F = 18 ELSE 

220 

NEXT BYTE 

405 

REM ‘ 


IF F<1 THEN LET F = 1 

225 

230 

REM 

REM * INGRESO DE DATOS 4: 

410 

LET NS=” Pulse ESC para fina 
lizar ” 

560 

IF S =. 3 OR S = 7 

THEN LET D = D+1*(S=7) 

235 

REM 

415 

LET I=INT< <40-LEN<NS) )/2+. 5) 


-It <S=3) ; IF D>19 

240 

LOCATE 4,0,0 

420 

FOR L = 1 TO LEN <NS) 


THEN LET D = 19 ELSE 

245 

PRINT CHRSd) ; CHRS<88); 

425 

VPOKE 22 4c 40 + L + I , 


IF D<i THEN LET D = 1 

250 

FOR C = 1 TO 27 


ASC (MIDS <NS , L , 1)) 

565 

NEXT P 

255 

PRINT CHRSd) ;CHR$ <87 ) ; 

430 

NEXT L 

570 

GOTO 495 

260 

NEXT C 

435 

REM 

575 

REM t RESTAURACION t 

265 

PRINT CHRSd) ;CHR$<89) 

440 

REM % BLANQUEAR PANTALLA t 

580 

REM 

270 

LOCATE 4 , 1 

445 

REM 

585 

POKE 8th F3B1 , 24 

275 

PRINT CHRS d ) ; CHRS < 86 ) ; 

450 

FOR F2 = 0 TO 19 

590 

CLS ; KEY ON : COLOR 15*, 4 

280 

PRINT DESPLAZAMIENTO HORI 

ZONTAL 

455 

460 

LOCATE 0 , F2 

PRINT STRINGS (40.64) : 

595 

END 





:e satisfactorios. 

Dos son los aspectos destacables de es- 
ta forma publicitaria: el dinamismo de la i- 
magen, que llama poderosamente la a- 
terKjion, y el espacio disponible para ex- 
hibir el mensaje, que se incrementa nota- 
blemente. 

EL PROGRAMA 
DEMOSTRATIVO 

Para simular ese desfile horizontal que 
mencionamos, hemos preparado un pro- 
grama demostrativo que se encarga de 
‘movilizar’ el mensaje que ingrese el u- 
suario por teclado. 

En el se utilizan una serie de recursos tra- 
tados en notas anteriores, por lo cual su- 
gerimos a nuestros lectores consultar los 
ejemplares de LOAD MSX que los con- 
tienen. (Ver FIGURA 1) 

El programa esta dividido en 9 modulos. 
En el primero de ellos, se definen tres 
funciones que son las que se encargan 
de calcular las cantidades de caracteres 
en bianco del lado izquierdo (X), del men- 
saje (Y) y de caracteres en bianco del la- 
do derecho (Z). 

En la figura 2, puede visualizarse como 
van variando los valores X, Y y Z, y como 
va apareciendo el mensaje publicitario. 


Si deseamos emplear este ‘truco’ en al- 
gun programa propio, precedamos el 
texto a SUBRAYAR con LPRINT CHR$ 
(27) ; “-1 y para desactivar el subraya- 

do: LPRINT CHR$ (27) ; “-0” ; (ver FIGU- 
RA 2) 

Observemosdentro del modulo de ingre- 
so de datos la forma en que es delimita- 

FIGURA2 


20 

0 

0 


19 

1 

0 

D 

18 

2 

0 

DE 

17 

3 

0 

DEL 

le 

4 

0 

DELT 

15 

5 

0 

DELTA 

14 

6 

0 

DELTAS 

13 

7 

0 

DELTA^t 

12 

8 

0 

DELTA:*:tr 

11 

9 

0 

DELTA*tro 

10 

10 

0 

DELTA^tron 

9 

10 

1 

DELTA3*ctron 

8 

10 

2 

DELTA5*ctron 

7 

10 

3 

DELTA^tron 

6 

10 

4 

DELTA^I^tron 

5 

10 

5 

DELTA^tron 

4 

10 

6 

DELTA*tron 

3 

10 

7 

DELTA*tron 

2 

10 

8 

DELT A* tr on 

1 

10 

9 

DELTA*tron 

0 

10 

10 

DELTA*tron 

0 

9 

11 

ELTA^lctron 

0 

8 

12 

LTA^tron 

0 

7 

13 

TA:|:tron 

0 

6 

14 

A*tron 

0 

5 

15 

*tron 

0 

4 

16 

tron 

0 

3 

17 

ron 

0 

2 

18 

on 

0 

1 

19 

n 

0 

0 

20 







do el campo en el cual se espera el men- 
saje (llneas 330-340), y como se ‘limpia’ 
de caracteres ‘a’ (linea 350) el mismo, u- 
na vez pulsado el RETURN. 

El quinto y el sexto modulos se encargan 
de exhibir un mensaje no afectable por el 
scroll, que indica como detener el progra- 
ma, lo que se controla en las llneas 525- 
530. 

DESPLAZAMIENTO 

VERTICAL 

El programa esta preparado para res- 
ponder a las teclas de control del cursor, 
modificando la ubicacion del mensaje en 
lapantalla. jProbemoslo!. 

La forma de captar la pulsacion de las , 
cuatro teclas puede verse en la llnea 535 
y subsiguientes. 

Si somos valientes y no tememos a in- 
cursionar por los terrenos del razona- 
miento, leamos detenidamente las for- 
mulas utilizadas para modificar la fila ( 
LET F=F+1 *(S=1 )-1 *(S=5) ) y la columna 
1 desde la cual va a exhibirse el mensa- 
je ( LETD=D+1*(S=7)-1*(S=3) ). Los in- 
vitamos a mandarnos, por escrito, el ana- 
lisis detallado de las mismas . 

Gustavo O. Delfino 



EL PROGRANADOR DEL ANO 



LAS BASES SE PUEDEN ENCONTRAR EN LA REVISTA K64 
EL CIERRE DE RECEPCIONDE TRABAJOS SERA EL 30 / 9 / 88 


T 





DE TALENT MSX 


iCOMO SE CARGAN 
LOS CASETES? 

Sin duda, la pregunta mas popular de la 
Hot-Line es: “Recien compre la computa- 
doray quisiera saber ique debo hacer pa- 
ra poder cargar unjuegoV\ 


sta nota tratara de aclarar las 
dudas que surgen de la lectura 
Hlf del manual, dandolospasosmi- 
nimos necesarios para cargar un.progra- 
ma almacenado en casete. 

Veamos primero como se conecta un 
Datasete a su computadora. 


CONECTANDO UN 
DATASETE 

Si poseemos un Datasete Talent o simi- 
lar, deberemos cumplir los siguientes 
pasos: 


1 ) Conectemos el Datasete a un tomaco- 
rriente 220 v. 

2) Conectemos el Datasete a la compu- 
tadora con el cable provisto “ad-hoc”, te- 
niendo en cuenta que el cable rojo se co- 
necta ala entrada, elquetiene unconec- 
tor mas chico al remote y el restante a la 
salida del Datasete. Por el lado de la 
computadora, debemos conectar la f icha 
“DIN” (el conector de varies patitas) de 
manera que quedef irmemente insertado 
en la computadora. No dudemos en ejer- 
cer fuerza para la conexion. 

3) Ya estamos en condiciones de cargar 
un casete. Como recomendacion final 
del conexionado: “No desconectemos 
nunca el cable del control remote”. Cuan- 
do encendamos la computadora, este 
cable hace que no avance la cinta si pul- 
samos la tecia "PLAY”, pero cuando se i- 
nicia la operacion de carga, la computa- 
dora libera el casete en forma automati- 
ca. 

En cambio, si tenemos un grabador/re- 
productor... 

CONECTANDO UN 
GRABADOR 

Los pasos que debemos seguir son iden- 
ticos y las recomendaciones son las mis- 
mas, aunque debemos agregar lo si- 
guiente (como bien lo indica el Manual de 
Uso de la maquina): 

1 ) Regulemos el volumen a 3/4 de su ca- 
pacidad. 

2) Si tiene control de agudos (treble), co- 
loquemoslo al maximo. 



CENTROS DE ASISTENCIA AL USUARIO DE TALENT MSX 


CAPITAL FEDERAL 

Taller Logo de computacion 
Junin 1930 

Centro de Computacion Clfnica 
Asistencia al Usuario Discapacitado 
Ramsay 2250 - Pabelion F 
Tel. 784-2018 

Barrio Norte 

Uriburu 1063 - Tel. 83-6892/826-6692 


Belgrano 

Cabildo 735 - Tel. 772-9088 


Flores 

Gral. Artigas 354 - Tel. 612-3902 

Palermo 

Guatemala 4733 - Tel. 71-4124 

San Telmo 

Chile 1345 - Tel. 37-0051 al 54 
GRAN BUENOS AIRES 
Castelar 

C. Casares 997 - Tel. 629-2247 
Lands 

Caaguazu 2186 - Tel. 240-0378 


Mor6n 

Belgrano 160 - Tel. 629-3347 

Quilmes 

Moreno 609 - Tel. 253-6086 al 89 

Ramos Mejia 

Bolivar 55 - 1 er. piso - Tel. 658-4777 

San Isidro 

Av. Centenario 705 - Tel. 743-9678/747- 
6094 

San Justo 

Peru 2515 (esq. Arieta) 

Vicente L6pez 

Av. Maipu 625 - TeL 797-6720 



3) Revisemos el cabezal; si vemos que 
esta muy desgastado, vayamos pensan- 
do en comprar un Datasete para evitar 
problemas de carga. 

Ya estamos en condiciones de cargar un 
casete. 

COMO SE CARGA UN 

JUEGO (o cualquier otro casete): 

Los pasos a seguir son: 

1 ) Coloquemos el casete en el Datasete 
(o grabador) y cerremos latapa del mis- 
mo. 

2) Verifiquemoslaformade carga del ca- 
sete. Normalmente los casetes compra- 
dos indican en su etiqueta las instruccio- 
nes que se deben ingresar en la maqui- 
na para que la misma pueda cargar el 
programa. Estas instrucciones son: 

a) FORMA DE CARGA:BLOAD “CAS : 

” R 

b) FORMA DE CARGA:LOAD “CAS:”,R 

c) FORMA DE CARGA:RUN “CAS:” 

d) FORMA DE CARGA:CLOAD y luego 
pulsemos F5. 

Si no esta indicada la forma de carga, 
aun asi estos son los comandos que de- 
ben ingresarse en la computadora (si no 
es uno, es el otro...). 

3) Una vez verificada la forma de carga, 
ingresemos en la computadora el co- 
mando de carga (tipeemos el texto en la 
misma como si fuera una maquina de es- 
cribir). 

For ejempio, si el casete dice: 

FORMA DE CARGA: BLOAD “CAS:”,R 
Deberemos ingresar: 
bload “cas:”,r 

y pulsar la tecia <RETURN>. 


En ese momento, el cursor desaparece y 
luego de unas diez vueltas de casete la 
computadora nos responds: 

Found: PACMAN 

si el juego elegido es el conocido “Pac- 
man”. 

Llegado a este punto, deberemos espe- 
rar unos 3 a 4 minutos hasta que finalize 
la carga. El programa se ejecutara en for- 
ma automatica. Si es un juego, normal- 
mente las teclas de los cursores (las azu- 
les en forma de flecha) se utilizan para in- 
dicar la direccion del movimiento y la ba- 
rra espaciadora para disparar. 

Todo lo antedicho no es valido para la 
forma de carga CLOAD que se explica 
mas adelante. 

NOTA: Si la forma de carga indica un 
nombre de programa, por ejempio: 
BLOAD “CAS:GALAGA”,R 
recomendamos ignorar el nombre, pues 
si se produce un error en el tipeo, puede 
darse el caso que la corriputadora igno- 
re el programa, pues no coincide el nom- 
bre con el ingresado (tipeamos minuscu- 


las en lugar de mayusculas, falta un es- 
pacio, sobra un espacio, etc.) 

4) Si la forma de carga es CLOAD, luego 
de finalizada la carga, no se ejecutara 
automaticamente el programa. En este 
caso aparecera el clasico “Ok” y debere- 
mos ingresar por teclado lo siguiente: 
RUN 

y luego pulsar <RETURN>. 

5) Si a pesar de todo lo dicho no logra- 
mos cargar el casete, debemos cumplir 
con los siguientes pasos: 

a) Cambiemos el casete y probemos la 
carga con otro. La mayoria de los case- 
tes no presenta problemas pero lasfallas 
mas frecuentes son debidas a un defec- 
to en la cinta. 

b) Verifiquemos la conexion con la com- 
putadora. Si el cable no se conectafirme- 
mente, se pueden suscitar problemas de 
carga. 

c) Alejemos el Datasete (o grabador) de 
la pantalla del televisor. Si se encuentra 
cerca es probable que interfiera con la 
carga. 



Virreyes - Pdo. de San Fernando 

Avellaneda 1 697 - Tel. 745-7963 


INTERIOR DEL PAIS 

Bahia Blanca - Buenos Aires 
Gral. Paz 257 - Tel. (091) 31582 

Junin - Buenos Aires 

Gandini 75 - Tel. (0362) 27956 

La Plata > Buenos Aires 

Calle 48 No. 529 - Tel. (021 ) 249905 al 07 

Mar del Plata • Buenos Aires 

Av. Luro 3071 - 13o. “A” - Tel. (023) 
43430 


Necochea • Buenos Aires 

Calle 61 No. 2949 - Tel. (0262) 26583 

Comodoro Rivadavia - Chubut 

San Martin 263 - Local 22 - Tel. (0967) 
20794 

Cdrdoba - Cdrdoba 

9 de julio 533 - Tel. (051 ) 20083 

Villa Maria - Cdrdoba 

Corrientes 1 159 - 2do. piso - Tel. (0535) 
24311 

Concordia - Entre Rios 

Urdinarrain 50 - Tel. (045) 213229 

Parang - Entre Rios 

Cordoba 67- Tel. (043) 225987 


Mendoza -Mendoza 

Rivadavia 76 - ler. piso - Tel. (061) 
291348/293151 

Viedma - Rio Negro 

San Martin 24 - Tel. (0920) 21888 


Rosario - Santa Fe 

Baron de Maua 1 088 - Tel. (041 ) 21 0747 


Santa Fe - Santa Fe 

Rivadavia 2553 - Loc.22 - Tel. (042) 
41832 

S.M.de Tucum^n - TucumiSn 
Bolivar 374 - Tel. (081) 245007 


Pag. 23 





IN CON DEL USUARIO 


DE TALENT MSX 


SOFTWARE DISPONIBLE 
PARA MSX. 











iQue lenguajes y 

NOMBRE \ ■ 

tlPO 

. MSX 

MSX 80 MSX 2 MANUAL 

utilitarios se 

National Video Graphics 

^raJic'Sdpl. . 

O’ . . 


SI 

■— ■ 

pueden ohtener 
para MSX? 

Philips Desigher Pius' ; "■? 

GfefiCadbr 



SI 

— 

Philips Video Graphics ; 
Pixel 2 Graphic Edifot, 

Gr^fiOcfdbrJ 

Grafij^d})K' 

:: 



SI 

SI 

SI 


Sony Easy T elopper . 

,^aficad'qr 

'' - 

- 

SI 

— 

jm nestaocasionincluimosunalista 

Sony Graphics Edltbr; "-4 

'Gl^ilclpr 


— 

SI 

SI 

de lo que sabemos que existe en 

Victor Graphics EditoT'. ' 


■ 

— 

SI 

— 

■^Sr el mercado como software en dis- 

BASIC 80 Compiler 

fLetituaje; 

SI 

SI 

SI 

SI 

quete para MSX1 y MSX2. Este listado 

BDS C Compiler, ; 

; Leri§u%; 

SI 

SI 

SI 

— 

no incluye sistemas de contabilidad ni 

FORTRAN. 80 CdmpilefJ^I 

•^rifaaj'e' 

SI 

SI 

SI 

SI 

software comercializado por Talent en 

JRT Pa.scal Compiler; > ' ^ 

■'ileft'Quaje 

SI 

SI 

SI 

— 

disco. 

MS-COBOL 80 Conipiler . 

:.Lerigua:je. 

SI 

SI 

SI 

SI 

Por lo que sabemos, el unico software 

MSX C dorhpiler 

Lehguaje 

SI 

SI 

SI 

SI 

que esta en la lista, que posee represen- 

MSX Duad Assem/D. 6 bug. L'efl|ijat 6 . , 

SI 

— 

SI 

— 

tante, es el dBASE II y se puede obtener 

Micro PROLOG 

Lengoaje 

- SI 

SI 

SI 

SI 

el producto original con su respectivo 

MuLISP / 

'keh^l^je. 

SI 

SI 

SI 

SI 

manual. El resto, “chi lo sa”... 

Nevada PILOT ' 

ke^iiaje 

sr 

SI 

SI 

SI 

Las columnas indican lo siguiente; 

RM-COBOL Compi^V;<^;r 

-Mngudje 

SI 

SI 

SI 

SI 

NOMBRE: el titulo del soft . 

SuperSbft C Campij^|?tl| 

..'Lditguaffe 

SI 

SI 

SI 

SI 

MSX: si corre en MSX 1 con 40 columnas 

Timin FORTH ‘ 

iLdrigUajd. 

SI 

SI 

SI 

SI 

(configuracion estandar). 

Turbo Pascal Gorripi!eft&| 


, SI 

SI 

SI 

SI 

MSX 80: si corre en MSX 1 pero con el 

Utility Soft.Pack-M80?L^'® 

,:|^uajd 

SI 

SI 

SI 

SI 

cartucho ampliacion a 80 columnas. 

CP/M Plus for MSX2 

"'Sistefna . 





MSX2: si corre en MSX 2 con 40 u 80 co- 


Opdrativo 

^ 

— 

SI 

SI 

lumnas. 

DBASE Compiler 

UtiHtario - 

. SI 

SI 

SI 

— 

SOFTWARE DISPONIBLE PARA MSX 

DBASE II 

Utri^al'io . 

SI 

— 

SI 

SI 

EN DISQUETE 

The Fancy Font System 

Utilitdrio 

. SI 

SI 

SI 

SI 

(Conocido como de "Dominio Publico”) 

MSXDOS Tools' 

l^lit^ 

SI 

SI 

SI 

— 

En lossucesivos numeros iremosdescri- 

Multiplan' 

■Utilitanb'. ; 

SI 

— 

SI 

SI 

biendo el software incorporado en la lis- 

Philips Home Office 1 , 

Utilitario' 

— 

— 

SI 

— 

ta, de manera de guiar al usuario sobre 

Philips Home Office:2 

, Utilfferio 

. . . — 


SI 

SI 

las posibilidades de MSX (,j,quien dijo 

SuperSorl . _ v/-; ' ■ 

;i/L(tllMr,io. \ - 

SI . , 

SI, 

SI 

SI 

que no hay software para MSX?) y agre- 
gando el soft que no se incluye aqui. 

WordStar 

Otilifairib ■ 

- . — . .. 

SI 

SI 

SI 





CONTESTANDO A LA HOT-LINE. 


DESENCUENTRO 

Usando un archive random, cuando bus- 
co por un campo sucede que casi nunca 
encuentro el valor buscado. Por ejempio, 
si el archive tiene el siguiente FIELD: 
FIELD#1,20 AS A$,10 AS B$ 
y busco de la siguiente forma: 

100 INPUT “Nombre a buscar:”;BU$ 

110 FOR 1=1 TO N ‘N= cant, registros 

120 IF BU$=A$ THEN ... 'lo encontro 

130 NEXT I 

140 ' No lo encontro 

nunca lo encuentra. ^Es falla de mi com- 

putadora? 

Respuesta: 



Lo que sucede es que el campo del archi- 
ve relative tiene un largo f ijo, y cuando un 
texto no completa ese largo, lo rellena 
con espacios. De esta forma, cuando se 
ingresa desde teclado el date que va a 
buscar, nunca lo encuentra pues: 
“PEPE” es diferente de “PEPE 
La forma de solucionarlo es trivial: 

120 IF BU$=LEFT$(A$,LEN(BU$)) 
THEN ... ' Lo encontro 

COMPATIBILIDAD 

^Puedo ejecutar el Lotus 1-2-3 con una 
Talent? En case de no poder, ^donde es- 
ta la compatibilidad con PC? 

Respuesta: 

En efecto, no se puede ejecutar el Lotus 
1 -2-3 partiendo de que las PC tienen un 
CPU diferente del clasico Z80 de las 
MSX. 

La compatibilidad con las PC es a nivel 
lecturay grabacion de archives. Tal esa- 
sf que un archive creado en MSX puede 
ser procesado en PC y viceversa. La a- 
plicacion principal de esta compatibili- 
dad es la utilizacion de las MSX para el 
ingreso de dates y el posterior procesa- 
miento de dichos dates en una PC, aho- 
rrando asi la instalacion de otras PC. 

PERIFERICOS: 

Tengo un modem Talent TMX-51 0 y una 
disquetera DPF-555 y cuando conecto 
los dos equipos simultaneamente con el 


adaptador C/E me presenta algunos pro- 
blemas con el uso de disquetes. ^Cual 
es el problema? 

Respuesta: 

El problema se presenta cuando se co- 
necta el modem en el C/E y la disquete- 
ra en el conector trasero. La forma co- 
rrecta de utilizarlo es con la disquetera 
en el C/E y el modem en el conector tra- 
sero. De esta forma los problemitas se 
solucionan en forma inmediata. 


Robots en excursion 


El Instituto LICIN - Centro de Asisten- 
cia al Usuario Talent de Flores - se 
presento en la ciudad de Parana, 
Provincia de Entre Rios con sus Ro- 
bots. 

El motivo de lapresenciafue el lanza- 
miento de sus Cursos de Robotica 
por el licenciatario exclusive en dicha 
ciudad: el Centro de Asistencia de 
Parana - lER- InformaticaEntre Rios. 
Se realize una calida recepcion en la 
peatonal de dicha ciudad, con la par- 
ticipacion de estudiantes de distintos 
coleg ios a los que acompahaban sus 
familiares, que quedaron asombra- 
dos por la presencia, por primera vez, 
de los Robots en su ciudad. 

En el proximo numero comentare- 
mos extensamente la visita, que “le- 
vanto mucha polvareda...”. 


DIRECCIONES 

i,C6mo puedo averiguar la direccion ini- 
cial, final y de ejecucion de un archive B 
LOAD en disquete? 

Respuesta: 

Con el siguiente programs se puede ha- 
cer . Lo que se debe ingresar es el nom- 
bre del archive que se quiere leer. 

Listado: 

10 SCREEN0:W1DTH40 
20 INPUT “Nombre del archivo:”;AR$ 
30 OPEN AR$ AS #1 LEN=1 
40 FIELD 1,1 AS A$ 

50 GET#1 ,1 :IF ASC(A$)o&HFE THEN 
PRINT “No es un archive BLOAD”:GO- 
TO20 

60 GET#1:LO=ASC(A$) 

70 GET#1 :HI=ASC(A$):INI=LO-t-256*HI 
80 GET#1 :LO=ASC(A$) 

90 GET#1:HI=ASC(A$):FIN=LO-i-256 
‘HI 

100GET#1:LO=ASC(A$) 

110 GET#1:HI=ASC(A$):EXE=LO+ 
256*HI 

120 PRINT “Direccion inicial :”;HEX$(I- 
Nl) 

130 PRINT “Direccion final HEX$ 
(FIN) 

140 PRINT “Direccion ejecucion:”; 
HEX$(EXE) 

150 END 






GENERALA 


Tipo: Juego Autores: Lisandro y Daniel Zugaro 


miento de la palabra “generala”. c) Final 
(9500-9770): Arma dados y pregunta si 
se quiere o no instrucciones. 

1 1 )lnstrucciones (9771-9786). 
12)Leclura de datas (9798-10555): 
a)Lectura (9798-9870). b)Datas (9870- 



3) Rutina de juego (660-1134): a)Alea- 
torios (662-700): Elige 5 numeros aleato- 
rios. b)lmpresi6n (739-830): Imprime los 
valores del bloque a), c) Controles (835- 
91 0): Controla numero de tiros y a que ju- 
gador le corresponde jugar. d)Eleccion 
(929-1 003): Opcion de elegir o no los da- 
dos. e)Llave (1120-1134): Acciona el 
mecanismo para tirar los dados. 

4) Subrutina de sonido (3000-3200): O- 
rigina los sonidos y temas musicales. 

5) Andilisis de fiouras M000-4iqRl- A- 


sa si ya esta utilizada. 

7) Sumatoria (4562-4575): Rutina de 
conteo de puntos. 

8) M^quina piensa (7000-8900): Anali- 
sis para las resoluciones del juego de la 
computadora. 

9) Rutina de cierre (9000-9009): Cierra 
el juego. Imprime el resultado y propone 
otro partido. 

10) Presentaci6n (9049-9770): a)For- 
macion de sprites (9090-9180). b)Movi- 

mipntn Hp cnritpc QD-Q/1Qn\- 


Z1$ - Llave de opcion s/n (elegir dado) 
Z2$ - Llave de opcion s/n (tirar los dados) 
Z3$ - Llave de opcion a/k (anotacion pun- 
taje del jugador) 

Z4$ - Llave de opcion s/n (jugar de nue- 
vo) 

G$ - Formacibn de sprites de presenta- 
cion 

Variables numericas 

li . Ml imprn iiinaHr»rr\c 


Estructura del 
pro grama 


1) Preparaciones va- 
rias (1-31): Dimensio- 
namiento de variables y 
valorizacion de matriz 
C. 

2) Armado de pantalla 

(400-630): a)lnicio 

(400-455): Ingresa nu- 
mero y nombre de los 
jugadores. b)Tabla 
(460-630): Arma la ta- 
bla de resultados. 


La computadora tamhien puede jugar a 
este juego. Prueha de ello es este progra- 
ma que interviene en el 4to. Concurso de 
Programas organizado por nuestra re- 
vista. 


i el tiempo es Iluvioso y estamos 
en rueda de amigos no falta 
quien saque a luz un cubilete y 
cinco dados para jugar a la generala. 

El origen del juego es muy antiguo, y ca- 
da civilizacion tiene una variante distinta. 
Este programa nos per- 
mite jugar sin necesi- 
dad de contar con da- 
dos. La computadora, 
ademas, tomara el lu- 
gar de nuestro rival tra- 
tando de vencernos en 
la contienda. La pre- 
sentacion grafica del 
programa es agradable 
y cuenta tambien con 
algunos efectos de so- 
nido. 


naliza si se han formado figuras con los 
dados tirados. 

6)Opcl6n para el jugador (41 99-4509): 
ajimpresion (4199-4223): Imprime las 
opciones que van a anotarse. b)Llave 
(4320-4509): Selecciona la opcion y avi- 


1 0555). 

Variables alfanumericas 

K$ - Tema musical 1 

L$ - Tema musical 2 

M$ - Tema musical 3 

P$ - Identifica sprite numero 9 

Q$ - Identifica sprite numero 10 

R$ - Identifica sprite numero 1 1 

S$ - Identifica sprite numero 12 

T$ - Identifica sprite numero 13 

U$ - Identifica sprite numero 14 

V$ - Identifica sprite numero 0 

Z$ - Llave de opcion s/n (instrucciones) 



W - Valorizacion en ASCII de la eleccion 

del jugador 

X-RND 

I, Y, Z - Lazos “FOR-NEXT” 

F, J, Q, CC, M, II, Jl, KK, LL, MM, QR, 
RR, UU, WW, TIRO - Contadores varies 


1 COLOR 15,1,1 

2 DIM A:^<20) 

3 CLB: PRINT"Programa: GENERALA": 
PRINT: PRINT" Aut ores: LI SANDRO Y 
DANIEL ZUGARO 

Di reccion: 

SAN LUIS 623 3ro B 

Local! dads CONCORDIA (3200) 

4 PRINT:PRINT"Provincia; ENTRE R 
IDS 

Tel ef ono 

s (045) 21-0354" 

5 F0RZ=1 TO 3500: NEXT Z 

7 GOTO 9049 

8 DIM B(50) ,C(50) ,D(2D) ,ST(20) ,F 
(20) ,H (20) ; N$ ( 1 ) ="Maquina" : J=1 

9 SCREENO 

31 F0RZ=llT043:C(Z)=-lsNEXT Z 
400 * 

i n i c i o 
CCCCCCC 

CCCC 

4 1 0 CLS : LOCATE 0 , 5 : PR I NT " NUMERO 
DE JUGAD0RES":L0CATE20,5: INPUT 
U:IF U>2 THEN 410 
420 LOCATE 0,5 : PRINT"NOMBRE DE 
EL/LOS JUGADOR/ES": LOCATE 0,7; IN 
PUT N'^:(2):IF U=2 THEN INPUT N*^(3 
) 

455 ' 

armado de tabla de r 
esultados CCCCCCCCCCCCCCC 

cccccccccccccc 

460 SCREEN 2 

470 FOR Z=160 TO 200+(U*10) STEP 
20:F0R 1=12 TO 144 STEP12:LINE 
(2,I)~(Z+20,Ih-12) ,2,B 
480 NEXT I,Z 

490 PSET (169, 28+ 1 1 ) , 1 : WW=WW+ 1 : I 

1=11+12 

500 PRINT#1 ,LEFT.$:(A-^ (WW) ,1) 

550 IFWW<11 THEN 490 

560 F^SET(189, 16) , 1 

570 PRINT#1 ,LEFTT(N-^(1) , 1) 

580 PSET (209,16),! 

590 PRINT#1,LEFT-$(N$(2) ,1) 

600 PSET (229, 16), 1 

610 PRINT#1 ,LEFT|;(N.$(3) , 1) 

630 PLAY"vl518o3" , "vl51 16o5" :K.f= 
"abaq" : L-^="af ae" : PLAY 


660 ' 

GGGGGGGGGGGGGGG 


Rutina de jueao 


CCCCCCCCCCCCC 

CC 

662 

GGGGG&GGGGGGGGGGGGGGGGGGG 

G 

eliqe 5 numeros alea 

tori OB 

CCCCCCCCCCCCCCC 


CCCCCCCCCCC 
670 FOR Z=1 TO 5 

680 X=RND(~T1ME) 

681 IF X^t:(Z)="S" THEN 700 
690 X(Z)=INT(RND(1)*6) 

700 NEXT Z 

701 ' 

completa la pantall 
a CCCCCCCCCCCCCC 

CCCCCC 

710 LINE(120,82)-(148,98) , 1 ,BF 
720 L I NE ( 20 , 80 ) ~ ( 1 50 , 1 00 ) , 1 1 , B 
730 s PSET ( 25 , S3 > , 1 ; PR I NT # 1 , " T I R 
0 NUMERO: TIRO 
739 GGGGGGGGGQGGGGGGG 

imprime los dado 
CCCCCCCCCCC. 


Matrices 


A$(20) - Identifica los nombres de las fi- 
guras. 

N${3) - Identifica los nombres de los ju- 
g ado res. 

X(5) - Identifica el numero de dados. 
X$(5) - Identifica la validacion s/n de los 


CCCCCC 

740 FOR Z=1 TO 5 

750 G=Q+25 

751 IF X-^(Z)="S" THEN 820 

770 PSET (Q, 125) ,13: DRAW "D15R15U 
15L15" 

771 PSET (Q, 149) , 1 : PRINT#1 , Z 
780 IF KK=0 THEN 810 

790 LINE(Q+2, 127) - (Q+12, 137) , 1 ,B 
F 

800 PSET (Q, 130) , 13: PRINT#1 , X ( Z ) + 

1 

810 PSET (9+Q, 145) : DRAW"G12R24H1 
2 " 

820 NEXT Z:Q=0 
830 KK=KK+1 

835 ■ q&QQ( 3&GGGGGGGGGGGGGGGGGGG 
(d(d control a el numero d 

e tiros CCCCCCCCCCCCCCC 

CCCCCCCCCCCC 
840 TIR0=TIR0+1 

848 PSET (10, 10) : PRINT #1,"JUEGA 
. .=>";N^ (J) 

850 IF TIR0=1 THEN 1130 

890 IF TIRO >3 THEN 4000 ELSE 93 

O 

900 FORZ=llT043 

901 IFC(Z)=-1THEN 904 

902 NEXT Z 

903 IF C(Z)=-1 THEN 904 ELSE 900 
0 

904 BEEP; J=J+1 : IF J>U+1 THEN .J=l 

905 LINE(10,10)-(155,18) ,1,BF:LI 
NE( 10,0) -(150, 110) , 1 ,BF 

906 TIR0=1: IFJ=1 THEN PLAY"vl5 

1 8o3 " , " V 1511 6o5 " ; K:^ = " ab ag " ; L-^ = a 
-fae":PLAY 

907 PSET(10,i0) : PRINT #1 ,"JUEGA 
. .=>";N-^(J) 

90S TIR0=1 

909 F0RZ=1T06: X-^(Z) = "L":NEXT Z 

910 GOTO 1130 

929 ' 

eleccion del dad 
o CCCCCCCCCCC 

CCCCCC 

930 FOR Z=1 TO 5 

931 LL=LL+25 

940 LINE(125,45)-(135,55) , 1 ,BF 

941 IF J=1 THEN GOTO 4000 

950 PSET ( 10 ,45) : PRINT #1,"ELEGIS 
EL DADO";Z;"?" 

951 PSET(10,55) :PRINT #1,"S/N" 

952 Z1.$=INKEY-^: 

960 IF Z1:$<>"S" AND Z1^0"N" THE 
N 952 

970 IF 21-^="S" THEN 971 ELSE 990 

971 X-^(Z)="S":BEEP 

972 PSET (LL, 165) ,12: DRAW "D15R15 
U15L15" 

973 PSET(LL,168) , 13: PRINT#1 , X ( Z 
) + 1 

974 LINE(LL, 125)-(LL+20, 140) ,1,B 
F 

975 JI=JI+1:IF JI=5 THEN 976 ELS 
E 977 

976 LL=0:J 1=0: GOTO 4000 

977 GOTO 1000 

990 PSET (LL, 125) , 13: DRAW "D15R15 
U15L15" 

99 1 PSET ( LL , 1 30 ) , 1 3 : PR I NT# 1 , X ( Z 
)+l 

992 L I NE ( LL , 1 65 ) - ( LL+20 , 1 SO ) , 1 , B 
F 


dados. 

B(3) - Sumatoria de puntos de cada juga- 
dor. 

C(33) - Identifica el puntaje que figure por 
jugador. 

H(5) - Sumatoria de 5 puntos por "servi- 
do”. 

ST(6) - Cuenta individual de cada tipo de 
numero. 


993 D=D+1: X*<Z)="N"!BEEP 
1000 NEXT Z 

1002 LINE (10, 120) -<150, 140) ,1,BF 

1003 LL=0;vII=0 

1120 ' GGGGGGG&&GGGGGG&&GGG 

Have de ti rar 

""P"" CCCCCCCCCC 

CCCCCCCCCC 

1130 IF J=1 THEN 670 

1131 F0RZ=1T03:LINE(160, 160)-<25 
0,250) ,1,BF: PSET (160, 160): COLOR 

Z+11,1,1:PRINT #1,"TIRA CON(P). 
";GOSUB 3000; NEXT Z 

1132 ' 

1134 Z2-^=INKEY:$: IF Z2‘^="P" THEN6 
70 ELSE 1132 

3000 FOR X=250T0200STEP-.5;S0UND 
0,55:S0UND 8 , X : NEXTX : SOUND 8,0; 
RETURN 

3100 L^="i 10fr64":M:f="cr64dr64dr 
64cr4ar64ar64gr64gr64-f " : PLAYL-if+L 
$+L-^+M.$ 

3110 F0RZ=1T02000:NEXTZ ; RETURN 
3200 FOR X=250T0200STEP-.5:S0UND 
0,55:S0UND 1,12:S0UND 8,X;NEXTX 
: SOUND 8,0: RETURN 

3999 REM 

4000 ' GGG&&GGG&GGGGGGGGG 

F4001 EN ADELANTE-' 
F 

FMAQUINA 

SUGIFRE-'- eCC 

CCCCCCCCCCCCCCC 

4001 F0RZ = 1T0500:NEXTZ: IFJOl TH 
EN LINE(10,10)-(155,140) ,1,BF 

4002 IF JOl THEN PSET ( 10 , 0) : PRI 
NT #1,"P0DE3 ANOTARTE" 

4010 ' (^(^Q(^(3(3Q(bqQ( 5QQQ0GGGGGGGG 
Q&e&QQ^GGGGGG 4020 A 4105 TOTAL I 
ZA POR VALORES DE 1 A 6 

4106 A 

4108 IMPRIME POSIBLES ANOTACION 
ES * CCCCCCC 

cccccccccccccccccccccccccc.ee 


4020 FOR Z=1 TO 5 


4030 

IF 

X (Z)+l = l 

THEN 

ST ( 1 ) =ST < i 

•ti 

O + 
O 

IF 

X(Z)+i=2 

THEN 

ST(2)=ST(2 

)+l 

4050 

IF 

X (2)+l=3 

THEN 

ST(3)=ST(3 

)+l 

4060 

IF 

X(Z)+1=4 

THEN 

ST(4)=ST(4 

)+l 

4070 

IF 

X(Z)+1=5 

THEN 

ST(5)=ST(5 

)+l 

4080 

IF 

X(Z)+1=6 

THEN 

ST(6)=ST(6 


)+l 

4090 NEXT Z 

4095 IFST(1)<2 AND ST (2X2 AND S 
T(3)<2 AND ST (4) <2 AND ST (5) <2 A 
ND ST (6X2 THEN F(7)=20 ELSE F(7 
)=0 

4100 FOR 2=1 TO 6 

4109 IFST(Z)=5 AND Z=1THEN 4110 
ELSE 4111 

4110 F(11)=60:G0TG 4198 

4111 IFST(Z)=5 THEN 4112 ELSE 41 
20 

4112 F< 10) =50: GOTO 4198 

4120 IFST(Z)=4 THEN 4121 ELSE 4 
1 30 

4121 F (9) =40: GOTO 4198 
4130 IFST(Z)=3 GOTO 4150 
4140 NEXT Z 


B 


4145 GOTO 4198 

4150 F0RT=1T06: 

4151 IF ST(T)=2 THEN 4155 

4152 NEXT T 

4154 F<8)=0:G0T0 4198 

4155 F<8)=30 

4156 F0RZ=1T06 

4157 IF ST(T)=2 THEN NN=NN+1 

4158 NEXT Z 

4159 IF NN=2 THEN F(6)=1;NN=0 
.4198 IF J=1 THEN 7000 

4199 ' 

QQQ&Q imprime las opciones 

a anotarse CCCCCCCCCCCCCCCC 

CCCCCCCCCCCCCCC 

4200 FOR Z=1 TO 11 

4201 IF C(J*1 1+Z-1)=-1 THEN 4202 
ELSE4223 

4202 IF Z>6 THEN 4212 

4210 H(Z)=ST<Z)*Z:PSET<10,Z*10) , 
4:PRINT#1 ,CHR-4;(Z+64) ; ” ) ";H<Z) ; "A 
L-;Z 

4211 GOTO 4223 

4212 H<Z)=F(Z);IF TIR0=2 AND F< 
Z ) < >OTHEN H < Z ) =H ( Z ) +5 

4213 PSET<10,Z*10) ,4:PRINT#1 ,CHR 

; ’•> ”;H(Z) ; "AL/A A-.^ (Z) 
4223 NEXTZ 
4320 ' 

&GGQ0 LLave para elegir 

opciones a anotarse 

CCC 

CGCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCC 
4330 Z3-^=INKEY^: IF Z3:$< >"A" AND 
Z3$ AND Z3$0"C" AND IZ^O 

"D" AND Z3^<>"E”AND Z3:^<>"F" ANDZ 
3-^<>"G’' AND Z3:fO"H" AND Z3^0”I 
•' AND Z3^^<>“J'* AND Z3^f<>"K"THEN 
4330 

4396 W=ASC(Z3^)-64 

4397 IF C(J*11+(W-1) )=~1 THEN 44 
35 ELSE 4398 

4398 F0RZ=1 TO 2: LINE <160,160) 
-<250,250) ,1,BF:PSET<160,160) ,4: 
PR I NT# 1 , “ESA OPCION “;PSET< 160,1 
70) ,4:PRINT#1 , “YA ESTA“;GOSUB 30 
00: NEXT Z:GOTO 4330 

4435 PSET < 1 57+20* J ,16+1 2*W ) , 1 : PR 
INT#1 ,H<W) 

4507 LINE <10, 160) -<250,250) , 1 , BF 

4508 B<J)=B<J)+H<W) 

4509 C<J*11+<W~1) )=H<W) 

4562 ' 

SUMATORIA POR JUG 
ADOR CCCCCCCCCCCC 

CCCCCCCCC 

4571 BEEP: BEEP: BEEP: BEEP: BEEP 

4572 FOR Z=7 TOl 1 : F < Z ) =0: H < Z ) =0: 
NEXTZ: 

4573 FOR Z=1 TO 6; ST < Z > =0; H < Z ) =0 
:NEXTZ: 

4574 CC==CC+ 1 : I F CC= < U+ 1 ) * 1 1 THEN 
GOTO 9000 

4575 LINE <10,0) -<159, 140) ,l,BFsG 
OTO 900 

7000 ' EEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEE 

EEEEE M A Q U I N A PI 

E N S A BBBBBBBBBBBBBB 

BBBBBBBBBBBBBBB 

7001 GGGGGeGQGeQGe 

OPCION FIGURA 
CCCCCCCC 

CCCCC 

7003 BEEP : LL=0 : J I =0 : UU=0 
7109 F0RZ=1T011 

7120 IFF<Z)O0 AND C<Z + 10)=-1 TH 
EN- 7142 

7140 NEXT Z 

7141 GOTO 7150 

7142 W=Z:H<Z)=F<Z) 

7143 IFF<Z)O0 AND TIR0=2 THEN 7 
145 ELSE 7146 

7145 H<Z)=H<Z)+5 

7146 LINE <10, 160) -<160,250) , 1 , BF 

7147 GOTO 4435 

7148 GGGGGQGGGGGGGG 


OPCION NUMEROS 
CCCCCCCCC 

CCCCC 

7150 MM=5 

7160 F0RW=1T0 6 

7165 IF RROOTHEN 7180 

7170 IF C<W+10)O-l THEN 7200 

7180 IF ST<W)=MM THEN 7310 

7200 NEXT W 

7210 MM=MM-1; IFMM=0 THEN 7211 EL 
SE 7160 

7211 RR=1:G0T0 7150 
7310 F0RZ=1T05 
7320 UU=UU+25 

7330 IF X<Z)+1=W THEN 7340 ELSE 
7350 

7340 PSET <UU, 165) ,12: DRAW “D15R1 
5U15L15" 

7341 PSET<UU,168) ,13:PRINT#1,X<Z 
)+l 

7342 LINE <UU, 125)- <UU+20, 140) , 1 , 
BF 

7343 X4:<Z)=“S“ 

7344 GOTO 7360 

7350 PSET <UU, 125) ,13: DRAW “D15R1 
5U15L15" 

7351 PSET<UU,130) , 13: PRINT# 1', X <Z 
) +1 

7352 LINE<UU,165)-<UU+20,180) ,1, 
BF 

7353 X-.$<Z)=“N" 

7360 NEXT Z 

7400 IF TIR0<4 THEN7490 ELSE 750 
0 

7490 FOR Z=7 TOl 1 : F < Z ) =0: H < Z ) =0: 
NEXTZ 

7491 FOR Z=1 TO 6: ST < Z ) =0: H < Z ) =0 
:NEXTZ: 

7492 'LINE <10,0) -<159, 140) ,13,BF 

7493 GOTO 670 

7500 LINE(10,160)-<160,250) ,1,BF 

7501 IF RR=1 THEN 7502 ELSE 7510 

7502 RR=0 

7505 F0RZ=11 TO 7 STEP -1 

7506 IF C<Z+10)=-1 THEN 7509 ELS 
E 7508 

7508 NEXT Z 

7509 H<Z)=0:W=Z:G0T0 4435 

7510 H<W)=ST<W)*W 
8900 GOTO 4435 

9000 ' 

RUTINA DE CIERRE 
CCCCCCCCCCC 

CCCCC 

9001 LINE<10, 10)-<155,250) ,1 ,BF; 
LINE <20,40) -<135,200) , 11 ,B:PSET< 
30 , 50 ) 

9002 PRINT #1 , “RESULT ADO" 

9003 IF U=1 THEN E=2 ELSE E=3 

9004 F0RZ=1 TO E: PSET <30,60+16*Z 
),1:C0L0R Z*2,l ,1:PRINT #1,N^<Z) 
:PSET<104,60+16*Z) , 1:PRINT#1 ,B<Z 
) : NEXTZ r 

9005 60SUB 3100 

9007 PSET <30,134) , 1 : PRINT#1 , ” J 
UEGAS 

DE NUEVO <S/N)“ 

9008 Z4-.$=INKEY$: IF Z4^0"S“ AND 
Z4.$0“N“THEN 9008 

9009 IF Z4:f=“S“ THENRUNELSE END 

9049 ' QQQ0GGQQGGGG&QGGGGGGG& 

G presentac 

i o n CCCCCCCCCCCC 

CCCCCCCCCCC 

9050 CLEAR 350 

9051 DIM A^:<20) ,G7.<224) :F=9 

9052 OPEN “grp: “FOROUTPUTAS# 1 : KEY 
OFF 

9080 GOSUB 9780 

9083 Z5-.f=INKEY:$: IFZ5-.^<>“C“ THEN 
9083 

9090 SCREEN2,2 
9120 SPRITES <9 )=P$ 

9130 SPRITE:^ <10)=Q.^ 

9140 SPRITE^:<11)=R^ 

9150 SPRITE^:<12)=S-4 


9160 SPRITES <13)^T|: 

9170 SPRITE:^ < 14) =U.$ 

9180 SPRITES <0)=Vt^ 

9181 CLS 

9190 FOR Z=135 TO- 105 STEP-2: 

9191 F=F+1:IF F=15 THEN F=3 
9200. SOUND 0,Z+105: SOUNDS, 5 
9220 IF Z<=0 THEN PUT SPRITE9,<1 

0. 0), 9, 9 ELSE PUT SPRITE 9,<10,Z 
> ,9,9: 'g 

9240 IF Z>75 THEN 9279 

9241 PUT SPRITE 10 , <42 ,90) ,F-1 , 1 
O 

9260 SOUND 0 , 199: SOUNDS , 5: GPTO 9 
290 EC 

9279 PUTSPRITEIO, <42,Z+15) ,9,10 
9290 IF Z<=-30THEN PUT SPRITEll, 
<71,0) ,11,1 lELSE PUT SPRITEll, <7 

1, Z+30) ,11,11: 'n 

9310 IF Z>45 THEN 9342 

9311 PUT SPRITE15, <102,90) ,F, 10 
9330 SOUND 0,171: SOUND 8,5: GOTO 

9360: EC 

9342 PUT SPRITE15, <102,Z+45) , 10, 
10 

9360 IF Z<=-60THEN PUT SPRITE 12, 
<131,0) ,12, 12ELSE PUT SPRITE12,< 
131,Z+60) ,12,12: Ri 

9380 IF Z>15 THEN 9411 

9381 PUT SPRITE13, <161 ,90) ,F~1 , 1 
3 

9400 SOUND 0,199: SOUNDS, 5 :60T094 
30 

9411 PUT SPRITE13, <161 ,Z+75) , 12, 
13: ' 1 

9430 IF Z<=-90THEN PUT SPRITE14, 
<191,0) ,14, 14ELSE PUT SPRITE14,< 
191,Z+90) ,14,14 

9450 IF Z>-15 THEN 9481 

9451 PUT SPRITE16, <221 ,90) ,F, 13 
9470 SOUND 0, 149: SOUNDS, 5: 60T094 
90 

9481 PUT SPRITE16, <221 ,Z+105) ,14 
, 13: a 
9490 NEXT Z 

9500 FOR Z=0 TO 75 STEP 2 

9510 PUTSPRITE 9, <10, Z), 9, 9 

9520 PUTSPRITEll, <71, Z) ,11,11 

9530 PUTSPRITE12, <131, Z) ,12,12 

9540 PUTSPRITE14, <191 ,Z) , 14, 14 

9550 SOUND 0,Z+10: SOUNDS, 10 

9560 NEXT Z 

9570 SOUND 8,0 

9580 FOR Z=8 TO 189 STEP 60 

9590 PSET<Z,65) , 2: DRAW"r55d551 55 

li55" 

9600 NEXTZ 

9610 PSET<8,65) , 2: DRAWM22 , 55R27 
M63 , 65BR5H82 , 55R27M 123,65": DRAW " 
BR5M 1 42 , 55R27M 183,65"; DRAW " BR5M2 
02,55R27M243,65" 

9611 F0RZ=33T0215 STEP 60:PSET<Z 
,60) , 15: PRINT#1,"C"; NEXTZ 

9650 FOR Z=0 TO 75 STEP 1 
9660 PUTSPRITE 1 , < 10 , Z ) , 15,0 
9670 PUTSPRITE 2, <71 , Z ) , 15,0 
9680 PUTSPRITE 3, < 131 , Z) , 15,0 
9690 PUTSPRITE4, <191 ,Z) , 15,0 
97Q0 SOUND 0,Z+10: SOUND 8,10:NEX 
T Z 

9710 FOR Z=150 TO 90 STEP-1 
9720 PUTSPRITE 5, <42 , Z ) , 15 ,0 
9730 PUTSPRITE 6, < 102, Z) , 15,0 
9740 PUTSPRITE 7 , < 162 , Z ) , 15,0 
9750 PUTSPR I TE8 , < 222 , Z ) , 1 5 , 0 

9760 SOUND 0,Z+10:S0UND B,10:NEX 
T Z 

9761 SOUND 8,0 

9768 PSET <24, 160) ,15:PRINT#1 ,"DE 
SEA INSTRUCCIONES <S/N) " : Z#=INKE 
Y* 

9769 IF Z*0"S" AND Z*0"N" THEN 
9768 

9770 IF Z^="S"TFIEN 9771 ELSE 8 

• P771 ' 

instrucci 
ones CCCCCCCCCCCCC 


r>. 


OO 



cccccccccccc 

9773 SCREEN0:QR=1 

9775 JU 
EGA,EN CADA MANO,PRIMERO LA MAQU 
INA,LUEGO EL JUGADOR 1 V SI HUBI 
ESE, EL 2. LOS DADOS 3E TIRAN AP 
RETANDO LA LETRA 'P' Y SE SELECC 
I ON AN CON S/N. EL PUNTAJE SE ANO 
TA DE ACUERDO A UN MENU DE OPCIO 
NES " 

9776 LOCATE 0,10:PRINT MIDI^(A1$, 
:3R,36) 

nil FOR F=1 T060 :NEXT 
?778 QR=QR+lsIF QR=220 THEN 8 

9779 BEEP: BEEP: GOTO 9775 

9780 CLS:SCREENO 

9781 

i nstrucciones gen 
erales CCCCCCCCCCCC 

CCCCCCCCCCC 

9783 LOCATED, 10: PRINT, 

EL JUEGO ES COMO E 
L DE DADOS PUEDEN JUGAR.l 0 2 P 
ERSONAS Y LA MSX. CADA JUG 

ADOR JUEGA 11 VECES,TIRA TRESVUE 
LTAS DE 5 DADOS CADA UNA,Y ELIGE 
DE CADA MANO LOS DADOS QUE QUI 
ERA..*' 

9784 LOCATED, 16; PRINT," 

EL OBJETIVO ES FOR 
MAR CINCO FIGURAS YSEIS PUNTAJES 
POR NUMERO DE DADO. 

9785 LOCATED, 19: PR I NT," 

LAS FIG. SON: 

ESCALERA: 5 
dados diferentes CCCCCC 

CC F 

ULL; 3 dados iguales entre si y 
2 CCCC iguales entre si*' 

9786- LOCATED , 30: PRINT , " 


POKER: cuatro da 
dos = entre si CCCCC 

GENERA 

LA: cinco = entre si C 

CCCCCCC 

DOBLE: igual que GENERALA pe 

ro de CCCCC unos. 

9798 FOR I=-^l TO 224 

9799 READ G7. 

9800 IF K33 THEN P’.$:=P:$+CHR:^ (G7.) 
9810 IF I>32AND I<65 THEN Q.^=Q^^+ 
CHRT<G7.) 

9820 IF I >64 AND K97 THEN R$=R$-i- 
CHR-$iGy.) 

9830 IF I>96AND K129THEN S^=S:$+ 
CHR:^ <G7.) 

9840 IF I>128AND I< 161 THEN 
+CHR-.$(G7.) 

9850 IF I >160 AND K193THEN lJ-.^=U-.$ 
+CHR-.^<G7-) 

9860 IF I >192 THEN0:^~V:$+CHR-.$(G7.) 

9870 NEXT I 

9877 GOSUB 3100; BEEP 

10054 FOR Z=1 TO 1 1 : READ A‘.^(Z>;N 

EXT Z 

10060 L0CATE0,36; PRINT, *■ 

PRES I ONE C PARA 
CONT I NUAR*‘: RETURN 
10070 ********* G ************" 

10080 DATA 0,127,127,96,96,96,96 
,99 

10090 DATA 99,96,96,96,96,127,12 

7.0 

10100 DATA 0,254,254,0,0,0,0,254 
10110 DATA 254,6,6,6,6,254,254,0 
10120 '********* E ************" 
10130 DATAO, 127, 127,96,96,96,96*, 
127 

10140 DATA 127,96,96,96,96,127,1 

27.0 


Tlor5’0 DATA 0,254,254,0,0,0,0,224 
10160 DATA 224,0,0,0,0,254,254,0 
10170 '********* N ************" 
10180 DATAO, 120, 120, 108, 108, 102, 
102,99 

1 O 1 90 DATA99 ,97,97,96,96,96, 96 , O 
10200 DATAO, 6, 6, 6, 6, 6, 6, 134 
10210 DATA134, 198, 198, 102,102,30 
, 30 , 0 

10220 ********** R ************" 
40230 DATAO, 127, 127,96,96,96,96, 
127 

1 0240 DATA 127,96,96,96,96,96, 96 , 
O 

1 0250 DATAO ,254 , 254 , 6 , 6 , 6 , 6 , 254 
1 0260 D AT A254 , 224 , 224 ,56,56,12,1 
2,0 

10270 ********** A ************" 
1 0280 DATAO ,127,127,96,96,96,96, 
127 

1 0290 DATA 127,96,96,96,96,96,96, 
O 

1 0300 DATAO , 254 , 254 , 6 , 6 , 6 , 6 , 254 
10310 DATA254,6,6,6,6,6,6,0 
10320 ********** L ************" 
1 0330 DATAO ,96,96,96,96,96,96,96 
1 0340 DAT A96 ,96,96,96,96,127,127 
,0 

1 0350 DAT AO ,0,0, 0 , 0 , 0 ,0,0 
1 0360 DATAO , 0 , 0 , 0 , 0 , 254 , 254 , 0 
10370 DATA 255,255,255,255,255,2 

55,255,255 

10380 DATA 255,255,255,255,255,2 


10390 DATA 255,255,255,255,255,2 

55 , 255 , 255 

10400 DATA 255,255,255,255,255,2 

55,255,255 

1 0555 ^ DATA 1 , 2 , 3 , 4 , 5 , 6 , ESCALERA , 
FULL , POKER , GENERALA , DOBLE 



ORTILEGIOS 


E F E C T O S 
GRAFICOS 

Ellistadodelafigural fueen- 
viado por Luis Marcelo Fe- 
rrer, de Martinez, provincia 
de Buenos Aires. 

En esta pequefia rutina se 
pueden apreciar algunas de 
las bondades de las MSX en 
el aspecto grafico y de color. 
Luego de lislar el programa, 
grabemoslo, y con RUN ve- 
remos aparecer diferentes fi- 
guras en la pantalla. 


TRUCOS 

VARIOS 


Nuestro amigo Alejandro M. 
Ulanovsky, de la ciudad de 
Cordoba, nos acerco algu- 



nos pokes que nos pueden 
resultar de mucha utilidad; 
POKE &HFF89,&H40 - pro- 
tege programas contra lista- 
do. 

POKE &HFF89,201 - realiza 
la funcion inversa al anterior. 
POKE&HFF89,&HC7-al in- 
tentar listar el programa 
nuestra maquina se resetea. 
POKE 32769,0 - dejade listar 
a partir de la segunda linea 
de nuestro programa. 

POKE 32769,255 - anula la 
organizacion del programa 
cuando se intenta listar. 
POKE &HFBB1 , distinto de 1 
- anula el STOP. 

POKE 64683,1 - hace que 
nuestra maquina escriba so- 
lo en mayusculas. 


FIGURA 1 


SCF<EEN 2 

LINE <25, 10) ~<225, 18;l. ) , ,B 
FOR J=1 TO 15; IF J==.4 THEN 
FOR 1=45 TO 203 STEF' J + 1 
LINE < 1.25,95) - <1-1 ,30) ,4 


LINE <125,95)“<I ,30) ,J 
NEXT I 

FOR 1=30 TO 163 STEF 


15 

16 

17 

18 

19 

20 
21 

5 , 1 ; 

4,4 


LINE 

NEXT 

FOR I 

LINE 

LINE 

NEXT 

FOR I 

LINE 

LINE 

NEXT 


< 125 
I 

=20.3 


J + 1 
1 ) ,4 
,95) -<203, I) , J 


8 

9 LINE <125,95) -<203, I 

10 
1 1 
12 

13 

14 


<125,v;:>.» 


TO 
95) 
< 125,95) 
I 

= 1 63 TO 


45 STEP -J-1 
-<I+1 ,163) ,4 
-<I , 163) ,J 


30 STEP -J-1 
<125,95) -<44, I+l ) ,4 
<125,95)-<44, I) ,J 
I: TIME=0 
IF TIME<120 THEN 20 
NEXT J: IF A=0 THEN COLOR 

5; A=l: GOTO 1 ELSE COLOR 


4,1 

15, 


WHAM! MUSICAENMSX 

Este poderoso programa nos permitird lograr melodias de manera rd- 
pida y efectiva, aun si no tenemos conocimientos de musica o progra- 
macion, 

on WHAM! tenemos a nuestra 
disposicion unacajitade musica 
con las melodias mas variadas. 

Algunas ser^n compuestas por noso- 
tros, otras no. 

No vamos a exagerar. No nos converti- 
remos en Mozart de la noche a la mana- 
na pero, al menos, podremos escuchar y 
mejorar alguna melodfa que las musas 
hayan soplado a nuestros oldos. 

EL TRABAJO DEL 
COMPOSITOR 




Uno de los aspectos mas diffciles para 
quienes queremos incursionar en este 
mundo de la musica “de oido”, es la co- 
rreccion de la melodfa. Con el WHAM! 
esto es relativamente sencillo, ya que 
podremos escuchar la melodfa las veces 
que queramos. Presionando la nota de- 
seada, esta reemplazara a la que este en 
memoria en el canal en que se este tra^ 
bajando en ese momento. 

Cuando estemos definitivamente segu- 
ros de la melodfa compuesta, vayamos 
al final de la composicion y pongamos u- 
na marca para simbolizar el final. Esto se 
debe hacer en los dos canales. 

Bien, hasta ahora hemos visto que con 
WHAM! podemos componer melodias y 
darle el acompahamiento de un bajo, a- 
demas de poder corregir facilmente 
nuestra tonada y ejecutarla nota por no- 
ta o toda la pieza junta. 

^Es eso todo lo que puede hacer este 
programa? Veremos que no. 

La melodfa compuesta puede ser graba- 
da directamente o compilada con el 
WHAMPILER para ser utilizada como ru- 
tina en nuestros propios programas. 

LOS TAMBORES ESTAN 
SONANDO 

En cualquier momento podemos adicio- 
nar un tambor entre los sonidos bajos . A- 
demds, y aquf viene una de las cosas in- 
teresantes de este programa, podemos 
disehar hasta tres efectos de sonido . 
Pero debemos saber que podemos in- 
cluir mas de tres de estos efectos por me- 
lodfa. Simplemente debemos crear los 

Faff. 30 


tres primeros e inclufrios. Cuando quera- 
mos utilizar el cuarto, estemos seguros 
deque alguno de los anteriores no lo usa- 
remos mas. Entonces lo modificamos e 
incluimos. Si queremos utilizar m^s, sim- 
plemente deberemos repetir el procedi- 
miento. 

La velocidad con que la musica es ejecu- 
tada puede ser regulada y modificada a 
voluntad usando la opcion SET TEMPO 
del menu principal. 

WHAMPILER, un 
compilador a mano 

La opcion WHAMPILER del menu princi- 
pal produce una rutina en codigo maqui- 
na que podremos utilizar en nuestros 
propios programas para ejecutar la melo- 
dfa que hemos creado. 

El WHAMPILER preguntara entonces 
por una posicidn en donde colocar la ru- 
tina. Obviamente, no debe ser tan alta 
como para que no quepa dentro de la me- 
moria. 

Tambien pregunta por una opcion de RE- 
TURN. ^Que significa esto? El programa 
ejecutara normalmente la rutina pero re- 
tornara en cuanto se presione cualquier 
tecla. Como alternative la rutina puede 
volver luego de ejecutar cada nota. Esto 
es muy util ya que permite al programa 
hacer otras cosas mientras se esta eje- 
cutando la melodfa. 

Si cuando componemos la tonada le da- 
mos diferente duracion a los dos canales, 
la melodfa se repetira indefinidamente. 
Si colocamos, en cambio, en los dos ca- 
nales melodias de igual duracion, la mu- 
sica tendra un fin determinado. 


El Whampiler graba la rutina que podre- 
mos cargar si colocamos el comando LO- 
AD xxxxx, donde xxxxx es la posicion ini- 
cial que especificamos anteriormente. 

LOS MUSICOS DE 
PARABIENES 

Las caracterfsticas de este programa 
brindan, como vimos, grandes posibilida- 
des a todos los usuarios comunes, que 
solo han tenido contacto con la mCisica 
de ofdo. 

^Que sucede con los otros, los musicos 
de escuela, aquellos que tienen conoci- 
mientos depurados por el estudio? i,Les 
servira este programa? La respuesta 
creemos que sera afirmativa, con algu- 
nas limitaciones. 

Esta cajita de musica no brinda la posibi- 
lidaddeduplicartodaslascomplejidades 
de la notacion musical. Todas lascompo- 
siciones deben ser compuestas en do 
mayor y con semicorcheas. Para notas 
de mayor duracion hay que colocar tan- 
tas semicorcheas como sea necesario. 
No se notary el espacio entre una y otra. 
Ademas no se limita con esto la cantidad 
de compases para componer. 

Por todo esto podemos concluir que 
WHAM! es un programa que, por sus 
multiples aplicaciones, sera bien acogido 
por los usuarios que necesitaban un uti- 
litario de estas caracterfsticas. 

Como nota adicional les contamos que 
junto al programa vienen algunas de- 
mostraciones con melodias de Johan 
Sebastian Bach, y otros autores. Un dig- 
no broche de oro para este utilitario. 
(Distribuye:REAL TIME) 




I 8 I. 







Auspiciado por TELEMATICA S.A. fabricante en Argentina de las computadoras 

personales TALENT MSX 

Para participar en este certamen deben senalar cual es la informacion correcta que presenta cada 
Item. Junto con las respuestas deben remitir los datos en el coixespondiente cupon. Los premios 
se enttegar^ en la administracion de la editorial. Los que no puedan concurrir pueden solicitar 
el envio pagando el franqueo contrareembolso. Los premios podran ser reclamados dentro de los 

120 dfas despues de haber sido anunciados. 


Ganador del MSX-TEST 4 

Pablo Fernando Reppucci, Viedma, Rio Negro 


Respuestas correctas 


1) b- Benoit Mandelbrot. 2) c- 1. 3) a- CCITT. 4) c- 9. 
5) c- Frecuency Shift Keying. 


1 MSX-TEST 

8 - CIERRE r* DE OCTIJBRE DE 1988 

l.^De que origen es la versl6n del 

b.24 

4.iCual es la instruccidn para sacar 

SENKU m4s conocida en la Argenti- 

c. 32 

un listado por la impresora? 

na? 


a. LIST 

a. inglesa 


b.PLIST 

b. francesa 

3.iQui teclas hay que presionar pa- 

c. LLIST 

c. japonesa 

ra conseguir el modo expandido en el 



MSX-WRITE?, 

5. El CYRUSS n es un programa de... 

2.^Cu4ntas Uneas de texto est4n dis- 

a. CTRL y E 

a...naves espaciales 

ponibles en los modos 0 y 1? 

b.CTRLyN 

b...laberinto 

a. 16 

c. SELECT y E 

c...ajedrez 

Nombre v aoellido 



1 Direccidn: | 

1 Documento: 

Edad: Mdauina: 


Qud es lo que mis me gusta de la revista: 

Que le agregaria: 

Que es lo que no me gusta: 




a 

eleccion entre 
IDEA BASE. IDEA TEXT, o 
BASIC TUTOR. 






Este es un programa de as- 
tronomia que nos permite 
ver el cielo desde cualquier 
parte del mundo y a cual- 
quier hora. El mismo puede 
servir como guia introducto- 
ria a la astronomia, o como 
herramienta de trabajo para 
localizar estrellas que que- 
ramos observar. STAR SE- 
EKER tiene informacibn so- 
bre 800 estrellas y 76 cons- 
telaciones. 

El programa nos pide la u- 
bicacibn desde donde que- 
remos hacer la observa- 
cibn. Para ello debemos in- 
trod ucir la latitud con res- 
pecto al Ecuador (en el he- 
misferio sur, en el que esta- 
mos ubicados, se colocan 
las coordenadas negativas) 
y la longitud respecto del 
meridiano de Greenwich (al 


oeste de este meridiano va- 
le lo mismo que dijimos pa- 
ra el hemisferio sur). Tam- 
bibn nos pide el dfa y la ho- 
ra en que lo haremos. 

Luego se nos pregunta so- 
bre ie direccibn de nuestra 
observacibn (norte, sur, es- 
te, oeste o el cenit). 

Una vez introducidos todos 
estos datos, la computado- 
ra comienza a elaborar el 
mapa estelar correspon- 
diente. Cuando termina de 
realizarlo con las estrellas y 
constelaciones mbs impor- 
tantes, un menb que apare- 
ceen la parte inferior de la 
pantalla nos permitirb acce- 
der a un grupo de opciones 
que aumentarbn nuestro 
conocimiento del tema. 


Por ejempio, ante nuestro 
pedido, la computadora nos 
dara ios nombres de las 
constelaciones mbs impor- 
tantes mostradas en panta- 
lla. En el momento que las 
nombra, las estrellas que 
forman esa constelacibn 
comienzan a titilar para cue 
las podamos localizar con 
mayor facilidad. 

Otra opcibn es la construc- 
cibn del mapa de constela- 
ciones. Las estrellas perte- 
necientes a una misma 
constelacibn se unen por 
medio de una linea forman- 
do la figura mitoibgica que 
les dio nombre a cada una. 
Desde el menu se puede 
tambibn pedir la informa- 
cibn sobre una estrella. Los 
datos que nos brinda el 
programa abarcan: la p>osi- 
cibn exacta de la estrella, 
su brillo, la constelacibn a 
la que pertenece y las ho- 
ras de salida y de puesta 
del dia seleccionado ante- 


riormente. 

Podemos actualizar la posi- 
cibn de las estrellas e intro- 
ducir las coordenadas de 
otra posicibn, si lo desea- 
mos. 

El programa brinda, final- 
mente, una opcibn funda- 
mental en este tipo de utiii- 
tarios, como es el volcado 
del mapa estelar a la im- 
presora. 

Con el programa STAR SE- 
EKER podremos tener un 
importante acercamiento al 
fascinante mundo de la as- 
tronomfa. (REAL TIME) 

Este utilitario permite cons- 
truir desde el modo editor 


librerias de palabras o fra- 
ses digitalizadas para su 
posterior utilizacibn desde 
el BASIC. 

Tambibn posibilita crear e- 
fectos especiales como in- 
versibn, eco y alteracibn de 
velocidad. 

Al ser utilizado desde el 
BASIC, Ios datos son alma- 
cenados sin ocupar la me- 
moria destinada al MSX- 
BASIC. 

Con este programa y un 
grabador de buena calidad 
podremos conseguir efec- 
tos sorprendentes con 
nuestra computadora. Por 
ejempio, determinamos el 
largo del brea de memoria 
que queremos y, con el co- 
mando RECORD, el progra- 
ma digitalizarb el sonido 
que estb reproduciendo el 
casete hasta lienar el brea 
reservada anteriormente. 
Luego, con PLAY podemos 
escuchar el segmento digi- 
talizado. El programa per- 
mite digitalizar hasta veinti- 
cinco f rases. Es posible re- 
vertir una frase utilizando el 
comando REVERSE. 
Podemos guardar Ios archi- 
vos creados en disco, para 
utilizarlos en otra ocasibn. 
Hay tambibn una serie de 
comandos para brindar a- 
yudas, imprimir el listado de 
pantalla, bcrrar uno o todos 
Ios archivos, trasladar paia- 
bras, recortarlas o pedir un 
directorio de Ios archivos 
disponibles, entre otras fun- 
ciones. 

Las teclas de funcibn tienen 
definidos diez comandos. 
Antes de reproducir cada 
frase es posible determiner 
el volumen y la velocidad 
de reproduccibn. 

Pero todo esto tiene su 


gran utilidad en el hecho de 
que luego se pueden utili- 
zer Ios archivos almacena- 
dos con el BASIC. 

El WORDSTORE viene en 
disquete y con archivos de 
demostracibn. (REAL TIME) 

SAILOR’S 
DEUGHT 


Somos la tripulacibn de un 
barco mercante. Mbs preci- 
samente, Ios encargados 
del mantenimiento del mis- 
mo. 

Nuestra tarea es solucionar 
todos Ios desperfectos que 
aparezcan. En el momento 
en que veamos que una de 
las bodegas se estb inun- 
dando, debemos mandar a 
nuestro robot inmediata- 
mente al lugar del siniestro. 
Y hay que tener cuidado de 
dejar todas las puertas ce- 
rradas. 

Llegados a la bodega, de- 
bemos tomar una tapa de la 
pared, colocarnos arriba 
del hueco y taparlo. Cuan- 
do el hueco estb tapado 
tendremos que bombear 
para desagotar la bodega. 
A la bomba le puede faltar 
la Nave para bombear. En 
ese caso, debemos buscar 
la otra bomba, tomar la Ha- 
ve y, luego, ir y ponerla en 
la bomba defectuosa. 

El robot puede trabajar bajo 
el agua, pero su energfa 
disminuye rbpidamente. 
Tendremos que ir entonces 
a la planta energbtica y car- 
gar las baterfas del robot. 
AIK tambibn estb el tarro de 
aceite con el que podemos 
enfrjar el motor cuando la 
temperatura sea muy alta. 
En la pantalla principal te- 



O-Cw. oo 




nemos indicadores de la e- 
nergia del robot, un curs6- 
metro, un termdmetro, una 
ventana de objetos, el tiem- 
po, nivel del agua, mapa 
del barco, sueldo por viaje 
y puntaje total. 

Para seleccionar los obje- 
tos hay que colocarse junto 
a ellos y presionar SE- 
LECT. 

Podemos corregir la direc- 
ci6n destrabando la rueda 
del timdn. 

Para finalizar, cuando ter- 
minemos el viaje se contro- 
laran todos los danos y las 
reparaciones serdn hechas 
con nuestro sueldo. Lo que 
reste de nuestro sueldo se- 
r4 sumado al puntaje total 
para de terminar el salario 



de nuestro prdximo viaje. 
(MICROBYTE) 

ELMUNDO 

PERDIDO 


Hace miles de ahos un le- 
jano planeta, llamado Si- 
rius, cuya civilizacidn pose- 
ia conocimientos muy su- 
periores a los del resto del 
Universe, decidib enviar u- 
na nave tripulada que tenia 
la misidn de establecer una 


base en el planeta Tierra. 

La Tierra se hallaba en su 
prehistoria y los alienlge- 
nas enseharon a los habi- 
tantes de las cavernas mu- 
chas cosas. Las relaciones 
eran extraordinarias, y todo 
el recelo con que los extra- 
hos habitantes de Sirius 
hablan sido recibidos, 
pronto se convirtid en agra- 
decimiento y adm.iracidn al 
aprender de ellos desde 
c6mo hacer fuego hasta 
construir las fabulosas pird- 
mides de Egipto. Todo era 
maravilloso. 

Sin embargo, hace unos 
cuantos siglos un extraho 
virus atacd a los extrate- 
rrestres causdndoles la 
muerte. 

La computadora central 
instalada a bordo de la na- 
ve cre6 entonces una espe- 
cie de "mdquina de la vida” 
para intentar resucitarlos y 
transportarlos nuevamente 
a la Tierra. Debido al largo 
perlodo que habla perma- 
necido inactiva la computa- 
dora, sus circuitos fallaron y 
los nuevos seres resultaron 
malvados y crueles. 

La aventura transcurre en 
el presente. Un arquedlogo 
halla una gran caverna y 
decide explorarla. Una vez 
dentro, descubre que al- 
guien ha bloqueado la en- 
trada y que estdn sucedien- 
do cosas muy extrahas... 
Nuestro protagonists estd 
en la base de los alienlge- 
nas. 

AIK encuentra un gran nii- 
mero de cosas que los 
hombres han ido constru- 
yendo a trav6s de las pocas 
y que le ayudan a estudiar 
la raza humana. 

Vamos a dar ahora algunas 
ayudas para jugar esta a- 
ventura. 

Si nuestro h'6roe entra en la 
mdquina de la vida, se con- 
vertir^ en un superhombre 
con fantisticos poderes. 
Sin embargo, 6stos son 
temporales. 

Hay que apretar dos veces 
el botdn disparador. La pri- 
mers para disparar, la se- 
gunda para que explote. 

La armadura de nuestro 
protagonists est^ provista 
de una antorcha el^ctrica. 
Cuando la baterla se agote 
nos enfrentaremos a la os- 


curidad. Para recargarla 
debemos disparar a los 
sensores de la computado- 
ra que encontraremos revo- 
loteando a lo largo de 
nuestro recorrido. 

El arquedlogo debe encon- 
trar la salida de la caverna 
para comunicar al mundo 
su fantiistico descubrimien- 
to. La 6nica forma de con- 
seguirlo es destruyendo la 
computadora central que 
est^ a bordo de la nave. 
Esto puede hacerse por 
medio del teleportador, pe- 
ro para hacerlo funcionar 
tendremos que estar en po- 
sesibn de la "Have electrb- 
nica". 

Tenemos que ayudar a 
nuestro hbroe a encontrar 
las cinco partes de la con- 
traseha de esta Have, las 
cuales se hallan escondi- 
das en la base, y luego uti- 
lizer el teleportador para ir 
a la nave. Una vez alii de- 
bemos buscar la computa- 
dora central y destruirla. 
Luego, tenemos que apu- 
rarnos en volver a la Tierra 
ya que la nave cuenta con 
un dispositivo de autodes- 
truccibn, cuya cuenta regre- 
siva comenzarb en el me- 
mento en que se detenga la 
computadora. 

Como consecuencia debe- 
mos retornar a la caverna a 
completar nuestra misibn 
antes de que explote para 
no volar en pedazos. (MI- 
CROBYTE) 


WORLD GOLF 
Para MSX 2 

Este juego, hecho para la 
norma MSX 2, alcanza una 


simulacibn bastante efecti- 
va del deporte. 

Podemos jugar en modo 
torneo o entrenamiento. 

En cada uno de los diecio- 
cho hoyos se nos presenta- 
rbn las dificultades propias 
del terreno de juego: arbo- 
les, lagunas, bunkers, lo- 
mas, algunos sectores de 
paste alto y otros de paste 
corto. 

El programs nos informa la 
direccibn y velocidad del 
viento, el largo del hoyo y la 
cantidad de golpes en que 
lo tendriamos que hacer 
(par). 

Nosotros podemos elegir el 
palo entre las maderas y 
los hierros que tenemos en 
nuestra bolsa. Luego, ele- 
gimos la direccibn, el efecto 
y, finalmente, la potencia 
del tiro. 

Cuando nos acercamos a 
la bandera, se nos muestra 
el "green" con mbs detalles. 
AIK tendremos que ser muy 
precisos con nuestro "put- 
ter" para poder embocar la 
pelotita en el hoyo. 

Luego de la finalizacibn de 
cada hoyo, el programs nos 
muestra nuestro resultado 
parcial, en qub posicibn es- 
tamos en el torneo, y quib- 
rtes ocupan los diez prime- 
ros lugares del mismo. 

Este es posiblemente el 
mejor golf que vimos para 
MSX pero aun no llega a i- 
gualar los existentes en o- 
tras computadoras. 

Como dato adicional nos 
referiremos al jugador que, 
en la parte inferior izquier- 
da de la pantalla, ejecuta 
los tiros que realizamos. Se 
trata de una niha que eje- 
cuta el goipe con un swing 
muy especial. (REAL TIME) 








U Z O N 


Para comunicarse con nosotros 


SECCIONES 

NUEVAS 


Les escribo para felici- 
tarlos por la revista y 
para sugerirles que 
dediquen una seccidn 
de la misma al manejo 


dehen escrihirnos a *T,oad MSX”, 
Parana 720 ,5- Piso, (1017), 
Capital Federal, 


que podemos hacer es cre- 
ar y llenar un archive de 
dates en la MSX y luege 
leerlo en la PC. En la epe- 
racion inversa tenemes que 
tener cuidade que el archi- 
ve en PC ne sea tan large 
que exceda la memoria de 
nuestra MSX. 



de aparates dem^sti- 
ces y rebets mediante 
la cemputadera. 
Adem^s, me gustarla 
ver en la revista mds 
desarrolles de hardwa- 
re. 

Adrian Lando 
Berisse 

LOAD MSX 

Debide a la gran cantidad 
de material que queremos 
tratar, es dificil crear una 
seccion fija sebre estes te- 
mas que podriames califi- 
car ceme "para fanatices". 
De tedas fermas, cuande la 
cantidad de paginas le per- 
mita, publicaremos, cemc 
le hicimes antes en varies 
epertunidades, desarrclles 
sebre el tema. Ver, per 
ejemple, el numere de ju- 
nie de 1988, pagina 22. 


ELPSG 


Me agrada muche su 
revista, de la que sey 
un fiel seguider desde 
hace des nCimeros. 
iMe pedrian informar 
qu6 significan las si- 
glas PSG? 

Heracie Mastandrea 
Capital 

LOAD MSX 

El PSG ne es un partide 
pelitice. Las MSX dispenen 
de un qenerader de seni- 


des pregramable que en 
ingles se denemina "pre- 
gramable seund generater" 
y ferma la sigla menciena- 
da. 

El PSG se pene en marcha 
cen les cemandes SOUND 
y PLAY. Tiene tres canales 
de senide independientes, 
que pueden utilizarse si- 
multaneamente, le que 
permite generar senidos en 
tres tenes. A cada canal se 
le pueden enviar tenes mu- 
sicales e cualquier clase de 
senide. Asi se legran efec- 
tes de senide muy intere- 
santes. Finalmente, el PSG 
nes permite centrelar las 
envolventes de la salida 
del senide para prefigurar 
asi el ataoue y el decai- 
miente del senide come 
tambien, con algunas en- 
volventes determinadas, el 
cicio de repeticion. 


RAM Y ROM 

oQu6 son la RAM y la 
ROM? ^En qu6 se dife- 
rencian? 

Marla P. Sanz 
Rosario 

LOAD MSX 

Esta es una de las primeras 
preguntas que se hacen les 
recien llegados a la com- 
putacion, por le que dedu- 
cimos eue Maria le es y le 
dames la bienvenida a este 
fascinante mundo. 

RAM es la sigla de Random 
Access Memory, o memoria 
de acceso aleatorio. ROM 
es Read Only Memory, o 
memoria que solo se pue- 
de leer. 

Cuande hacemos o carga- 
mos un programa, el mismo 
ueda guardado en la 
AM, es decir que pode- 
mos introducir y retirar in- 
formacibn de ella. Si apa- 
gamos la mbquina perde- 
mos el contenido de la 
RAM. La ROM en cambio 
no puede modificarse bajo 
control del software. Cuan- 
do encendemos la mbeui- 


na el contenido de la ROM 
pasa a la RAM. Le que esta 
en la ROM no se pierde 
aunque se apague la com- 
putadora. 


COMPATIBILI- 

DAD 


^Puedo ejecutar pro- 
gramas de PC en la 
MSX? Lei que esta m^- 
quina es compatible 
con los equipos de PC. 
Les agradezco la infor- 
macidn y los felicito 



por la excelente revIsta 
que nos ofrecen. 


Carlos Giuntini 
Capital 

LOAD MSX 

No se pueden correr pro- 
gramas de PC en la MSX. 
La compatibilidad entre 
ambos equipos es a nivel 
archives. Es decir que lo 


HACER 

PROGRAMAS 

Tengo 16 ahos y quiero 
aprender a programar 
con mi mbquina. Si- 
uiendo el manual ya 
e hecho algunos pro- 
gramas pero son muy 
elementales. ^Qub me 
aconsejan, un libro o 
un curso? 

Pablo Martin 
Capilia del Monte 

LOAD MSX 

Es dificil la pregunta por- 
que depends de la facili- 
dad que tenga para apren- 
der cada persona. Lo que si 
podemos sugerir es que 
tanto el libro como un curso 
de computacibn tienen que 
tener algunos elementos 
pedagbgicos claros. Por e- 
jemplo, llevar al alumno de 
a poco, haciendo que com- 
prenda cada uno de los te- 
mas con abundante practi- 
ca. Por otra parte serb fun- 
damental el tiempo que le 
dediques a la computadora 
en tu casa. jNo te quedes 
solamente con el curso o el 
libro! 

Recuerda algunos conse- 
jos cuando comiences a 
programar; 1 . Usar papel y 
lapiz para diagramar. 2. 
Ser claro en la codificacibn, 
(usar REM para hacer co- 
mentarios). 3. Establecer 
objetivos sencillos para 
lueqo ir subiendo el nivel. 
4. Tratar de programar en 
bloques. 5. Probar, equivo- 
carse y corregir. 






CION 


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una computadora 

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y sus perifericos. 


MODEM 


> Interfazasincrbnica incorporada. 
» Normas BELL yCCin. 300 y 

1.200 baudiojs. 

> Incluye en 80 Kb software 
de comunicaciones. 

MSX-PLAN 
y MSX-WRITE. 



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• Velocidades programables desde 


50 a 19.200 baudios 
► Procesamiento de 
comunicaciones 
desde Basic. 

» Buffer de 128 
caracteres 
para 

recepcion 



UNIDAD DE DISCOS FLEXIBLES 


» 5 1/4” de 360 Kb (DS-DD) 
» Velocidad transferencia 
250 Kb/sg. 

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compatible 
MS-DOS. 



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software que corre 
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MSX-Plan.etc.) 


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Desarrollado por Logo 

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Planilla de calculo 

Computer System Inc. con 

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de Microsoft Corp. 

aplicacibn de primitives y 

estructurado y 

(Versibn para MSX 

redaccibn del Manual por 
los Ings. Hilario Fernandez 
Long y Horacio Reggini. 

en castellano. 

del Multiplan.) 


MSX-WRITE 

Procesador de 
palabra de ASCII 
Corp. en castellano. 


MINI-LAN 


EQUIPO CENTRAL 
PROFESOR 


EQUIPO ALUMNO 


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^8 


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DISKETTERAS 
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EQUIPO ALUMNO 


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> Comunicacibn por linea compartida 
a 30.000 baudios. 

> Comparte unidades de disco 

e impresoras de consola MSX maestro 
con hasta 10 consolas MSX alumno 
» Carga simultanea de un programa a 
todoslosalumnos. ^ 

> Carga individual de maestro a alumno 

> Salvado de programa alumno a unidad 
de disco maestro. 

> Salida a impresora de maestro del 
listado de programa alumno. en 
spooling. 

> Funciona desde MSX-Basic. 
MSX-Logo 0 cualquier programa que 
corra desde Basic. 

> Estando activa. se dispone de todo el 

MSX-Basic. 







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Producida en San Luis por Telematica S.A. licenciataria exclusiva de Microsoft Corp. y ASCII Corp. para uso de la norma MSX en Argentina. 
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• MSX, MSX-DOS, MSX-PLAN, MS-DOS. son marcas registradas de Microsoft Corporation. MSX WRITE es marca registrada de ASCII Corporation.